Spielbeurteilung

Tonis Escape

21.02.2024
In diesem kostenlosen Browserspiel helfen wir Toni Webber, einen gefährlichen Hacker aufzuhalten, der sich in den digitalen Endgeräten seiner Familie eingenistet hat. Das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung herausgegebene Adventure möchte für IT-Sicherheit sensibilisieren.
  • Genre:
    Serious Game / Point-and-Click Adventure / Escape Game
  • Herausgeber:
    Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
  • Plattform:
    Webbrowser
  • Erscheinungsdatum:
    Februar 2022
  • USK:
    nicht geprüft
  • spielbar:
Darf ich auf diesen Link klicken oder ist das eine Fishing-Mail? In Tonis Escape helfen wir der jugendlichen Person Toni, gegen einen Hacker vorzugehen, der sich in sämtlichen Geräten und im Smart-Home ihrer Familie eingenistet hat. Dieses Serious Game des Bundesministeriums für Bildung und Forschung will Jugendliche für verschiedene Themen der digitalen Welt sensibilisieren. Das Spiel ist in drei Kapitel aufgeteilt und wie ein klassisches Point-and-Click Adventure aufgebaut, wobei manche Spielmechaniken stark an einen Escape-Room erinnern.

In jedem Kapitel haben wir verschiedene Aufgaben, die geschickt in die Geschichte eingeflochten wurden: So müssen wir uns zunächst den Zugriff auf das Smart-Home unserer Eltern zurückholen. Im zweiten Kapitel müssen wir unsere Eltern aus den Fängen des Hackers befreien, um herauszufinden, dass es sich um unseren alten Schulfreund Klaus handelt. Im dritten Kapitel schleusen wir uns in sein Versteck ein und verschaffen uns selbst Zugriff auf sein Computersystem, um ihn dort einzusperren und die Polizei zu rufen. Gespielt wird aus der Sicht der jugendlichen Person Toni, die androgyn gehalten wurde und so für Jungen, Mädchen und alle anderen eine Identifikationsfigur sein kann.

Wir können mit der Maus oder dem Finger auf Gegenstände oder Personen klicken, die mit einer Lupe markiert sind, um mehr Informationen zu den Gegenständen zu erhalten oder mit ihnen zu interagieren. Mit Halten der Maustaste oder durch Wischen des Fingers können wir uns nach rechts oder links durch die Räume bewegen. Rätsel wiederrum sind mit einem Schloss Symbol markiert. Nachdem das erste Rätsel in Tonis Zimmer gemeistert wurde – nämlich das Entsperren des Smartphones –, ist die Menüleiste zugänglich geworden. Nun können Nachrichten empfangen und Gegenstände im Rucksack von Toni verstaut werden. Für jedes Kapitel haben wir 30 Minuten Zeit, können das Spiel aber pausieren.
Nachdem wir Tonis Handy geknackt haben, bekommen wir Zugriff auf alle Funktionen, die wir für das Lösen der kommenden Rätsel brauchen.

Im Verlauf des Spiels ist es unsere Hauptaufgabe, Zahlenrätsel zu knacken, Objekte klug miteinander zu kombinieren oder Quiz-Fragen, z.B. zur IT-Sicherheit, zu lösen, um im Spiel weiterzukommen. Für falsche Eingaben bei Passwörtern oder bei einer falschen Antwort im Quiz bekommen wir 30 Sekunden der Zeit abgezogen. Dabei gelingt es dem Spiel geschickt, Wissen um das digitale Zeitalter mit der Spielmechanik zu verknüpfen: Wir knacken gemeinsam mit Toni Passwörter, indem wir z.B. ein Passwort aus zerrissenen Schnipseln aus dem Mülleimer zusammenpuzzeln oder überlisten Gesichtsscanner, indem wir Bilder und Videos vor der Erkennungssoftware platzieren. Weitere Themen sind Datenschutz, digitale Währungen und Bezahlsysteme, autonomes Fahren oder Fake-News, die in digitalen Dialogen mit KIs oder anderen NPCs, Zeitungsartikeln oder Quizzen eingebettet sind.
Wir müssen eine zerrissene Rechnung von Klaus zusammensetzen, um an wichtige private Informationen zu kommen.

Wenn wir einmal nicht weiterwissen, können wir durch einen Klick auf das Ausrufezeichen-Symbol gegen einen Zeitabzug von 30 Sekunden einen Hinweis erhalten. Die Steuerung ist wie bei den meisten Point-and-Click Adventures intuitiv und sehr leicht zu verstehen. Die Rätsel haben verschiedene Schwierigkeitsgrade, sind aber in der vom Ministerium vorgeschlagenen Altersgruppe (13-15 Jahre) gut zu lösen. Einzig die Quizfragen könnten ohne entsprechende Vorbereitung oder Recherche im Internet schwer lösbar sein. Da das Spiel aber für den Unterricht entwickelt wurde, lässt sich dies mit zuvor besprochenen Inhalten gut kombinieren. Die grafische Umsetzung ist einfach, aber stimmig umgesetzt und ist durch ihr farbenfrohes Design gut für die Zielgruppe geeignet.
Eine der Fragen, die uns die künstliche Intelligenz im autonom fahrenden Taxi stellt. Nur wenn wir sie richtig beantworten, kommen wir weiter.

Christian Gürtler
Dieses Spiel wurde getestet von:

Pädagogische Beurteilung:

Die digitale Welt stellt eine facettenreiche Herausforderung dar, deren Komplexität nicht zu unterschätzen ist. Hierbei gelingt es "Tonis Escape", eine breite Palette von Themenkomplexen ins Spieldesign zu integrieren. Der Schwerpunkt dieses Serious Games liegt klar auf der Vermittlung von Wissen und Kompetenzen im Bereich der digitalen Sicherheit, wie z.B.: der Umgang mit algorithmischen Systemen, Erkennen von Desinformation oder die Sensibilität für den Umgang mit privaten Daten.

Eine wertvolle Ressource, um dieses Ziel zu erreichen, stellt die begleitende Handreichung für Lehrkräfte dar, die auf der Website des Bundesministeriums für Bildung und Forschung zu finden ist. Zudem bieten weiterführende Videos und Podcasts eine zusätzliche Unterstützung.

Das Spiel besteht aus drei Kapiteln, die jeweils unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Im ersten Kapitel wird IT-Sicherheit im häuslichen Umfeld behandelt, einschließlich Aspekten wie sicheres Smart Home, Authentifizierung und sichere künstliche Intelligenz. Das zweite Kapitel fokussiert sich auf IT-Sicherheit unterwegs, thematisiert autonomes Fahren, Smart Cities sowie die Absicherung kritischer Infrastrukturen und des Zahlungsverkehrs. Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit IT-Sicherheit im Alltag, beleuchtet die Bekämpfung von Desinformation, Privatsphäre, Datenschutz und Quantenkommunikation.

Die Handreichung schlägt vor, die Kapitel im Unterricht unabhängig voneinander zu spielen und für jedes Kapitel etwa eine halbe Stunde Zeit einzuplanen. Nach dem Spiel können Schülerinnen und Schüler reflektieren, über ihre Erfahrungen sprechen und dabei erörtern, welche Rätsel sie gelöst und welches Wissen sie erworben haben. Die zur Verfügung stehenden zusätzlichen Materialien vertiefen das erlangte Wissen. Die einführenden Fragen zu jedem Kapitel und das Glossar mit Fachbegriffen fördern das Verständnis. Reflexionsfragen für Gespräche nach dem Spielen sowie Fragen und Hausaufgabenvorschläge zur inhaltlichen Vertiefung bieten weiterführende Anregungen.

Das Spiel ist aufgrund seiner technischen Anforderungen leicht zugänglich. Es kann problemlos über Webbrowser auf Computern, Laptops oder Smartphones gespielt werden, Dadurch wird die praktische Einbindung in den pädagogischen Kontext, insbesondere in Schulen, erleichtert. Dieses Merkmal reduziert die Hemmschwelle für Schülerinnen und Schüler erheblich, da viele von ihnen über Smartphones verfügen. Aufgrund der umfassenden Handreichung und der unkomplizierten technischen Anforderungen, lässt sich das Spiel problemlos in den Schulunterricht integrieren, sei es in Projektwochen, Medientagen, im Informatikunterricht oder bei Vertretungsstunden.

Empfehlenswert ist, dass Lehrkräfte das Spiel selbst einmal ausprobieren, um sich mit den Aufgaben vertraut zu machen und so eine optimale Begleitung der Schülerinnen und Schüler gewährleisten zu können. Zusätzlich zur schulischen Verwendung bietet sich das gemeinsame Spielen von Eltern und Kindern an, gefolgt von Diskussionen über die behandelten Inhalte, um außerhalb des schulischen Rahmens einen vertieften Dialog zu ermöglichen.

Das Bundesministerium für Bildung und Forschung empfiehlt das Spiel in den Klassenstufen sieben bis neun. Aufgrund der intuitiven Spielmechanik und der Schwierigkeit der Rätsel ist das Spiel ab zwölf Jahren spielbar. Allerdings empfiehlt sich gerade bei der Beantwortung der Fragenabschnitte eine Besprechung im Schulunterricht oder mit den Eltern, da diese ohne Vorwissen schwierig zu beantworten sind und es sonst zu einer „Trail and Error“ Spielweise führen könnte.

Ein kleiner Kritikpunkt bezieht sich auf die stereotypische Geschlechterrolle der Eltern im Spiel. So wird nur der Beruf von Tonis Vater dargestellt, der auch meist eine sehr aktive Rolle im Spiel einnimmt. Hier könnte eine Weiterentwicklung zu einer vielfältigeren Darstellung beitragen.

Fazit:

"Tonis Escape" stellt eine gelungene Möglichkeit dar, wichtige Themen der digitalen Welt spielerisch zu vermitteln. Die umfangreiche Handreichung, technische Zugänglichkeit und breiten Anwendungsmöglichkeiten machen das Spiel zu einer wertvollen Ressource im pädagogischen Kontext. Der spielerische Ansatz ermöglicht eine engagierte Auseinandersetzung mit IT-Sicherheitsthemen und kann somit wertvolle Kompetenzen bei Schülerinnen und Schülern fördern.
Christian Gürtler
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Bildnachweise

[1]Tonis Escape / BMBF / Screenshot[2]Tonis Escape / BMBF / Screenshot[3]Tonis Escape / BMBF / Screenshot[4]Tonis Escape / BMBF / Screenshot[5]https://pixabay.com/de/fake-fake-news-medien-laptop-1903823/[6]Orwell: Keeping an Eye On You / Osmotic Studios / steampowered.com[7]Ubisoft