Jens Wiemken
Die Akzeptanz von Bildschirmspielen von Seiten der Spielpädagogik steht noch an. Die Vorurteile gegenüber den elektrischen Spielwelten von Kindern und Jugendlichen stammen teilweise noch aus einer Mediendiskussion, die Mitte der 80iger Jahre geführt wurde. Ein Vergleich mit traditionellen Spieltheorien führt vielleicht (so die Hoffnung des Autors) zur Akzeptanz. Eine moderne Spielpädagogik lernt aus Bildschirmspielen und bekommt aus der Kenntnis von Bildschirmspielen neue Aufgaben gestellt
Lesehinweise
Die traditionelle Spielpädagogik scheut immer noch eine Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen. Sie ist in der konsequenten Nichtbeachtung von neuen Medien nicht allein, auch die Schulpädagogen umgehen oft neue Medien [01]. Dabei übergehen sie den Alltag ihrer Adressaten, der auch immer Medienalltag ist. Kinder und Jugendliche nahmen schon längst die neuen Medien, hier insbesondere Bildschirmspiele in das Spektrum ihrer Freizeitbeschäftigungen auf. Es wird meines Erachtens Zeit, dass Erwachsene, welche in ihrem Berufsfeld auf Kinder und Jugendliche stoßen, anfangen sich diesem Bereich nicht bewahrpädagogisch sondern eher unvoreingenommen und vielleicht sogar neugierig annähern. Dieser Beitrag versucht einen Brückenschlag zwischen traditioneller Spielpädagogik und Bildschirmspielen zu unterstützen und stellt zunächst einmal die versöhnlich die Frage, was traditionelles Spiel mit Bildschirmspielen gemein hat. Dabei muss das Rad nicht neu erfunden werden, sondern es reicht an dieser Stelle eine Auffrischung, ein Update des Kapitels "Sind Computerspiele ‚Spiele'?" aus dem Buch "Software statt Teddybär" von Ullrich Dittler (München/ Basel 1993). Der Autor stellte das Computerspiel der Definition des Spielbegriffs von Roger Caillois gegenüber, um zu sehen, "(...) ob sich die von Caillois herausgearbeiteten Ansprüche an eine Betätigung, die Spiel genannt werden soll, auch auf das Computerspiel übertragen" lassen. Seit dem Erscheinen des Buches vergingen acht Jahre. Dies mag zunächst recht wenig erscheinen. Hinsichtlich der Geschehnisse auf dem Bildschirmspielsektor, der einer schnellen technischen Entwicklung gehorcht, mag diese Zeit ausreichen, um erneut einen Blick auf die Cailloische Spieldefinition zu werfen und über den Zwischensprung auf Dittler ein Update zu wagen, welches dem aktuellen Entwicklungsstand und dem Verbreitungsgrad der Bildschirmspiele Rechnung trägt. Im folgenden finden sich die sechs Eigenschaften des traditionellen Spiels gemäß der Definition von Caillois (jeweils fett gedruckt). Jede Eigenschaft wird zunächst von Dittler nach dem Stand von 1983 kommentiert (kursiv gedruckt) und dann aus Sicht des Autors im Jahre 2001.
"Der Aspekt der Freiwilligkeit ist sicherlich in den Fällen des Computerspielens gegeben, wobei an dieser Stelle darauf hingewiesen wird, daß das Beherrschen und Besitzen von Computerspielen gerade bei Jugendlichen zu einem Symbol des "In-Seins" und der Dazugehörigkeit zu einer Gruppe geworden ist. Es ist also durchaus möglich, daß Jugendliche dem Druck der Gleichaltrigen, sich mit Computerspielen zu beschäftigen, schwerer widerstehen können, als dies bei anderen Spielen der Fall ist. (Dittler 1993.109)"
Der "In-Status" hinsichtlich des Beherrschens und Besitzens von Bildschirmspielen, den Dittler anspricht, verlor in den letzten Jahren an Wertigkeit. Es gab 2001 wesentlich mehr PCs und Videospielkonsolen als 1993 (56,17 Millionen PC mit CD-ROM und ca. 14,4 Millionen Videospielkonsolen in deutschen Haushalten )[02] Das Bildschirmspiel ist keine Welle [03], sondern eine Entwicklung und mittlerweile gesellschaftlich etabliert. Das "Moorhuhn"-Spiel schaffte es beispielsweise sogar zum Massenphänomen. Der Kult um dieses einfache Spiel begann ganz harmlos. Auf dem als Werbegag konzipierten PC-Spiel warb die Hamburger Werbeagentur Vorwerk und Buchholz im Herbst 1998 mit der Moorhuhnjagd, einem typischen schottischen Nationalsport, für schottischen Whisky. Als der Sender RTL Weihnachten 1998 das Programm auf seiner Website zum Download bereitstellte, brach das "Moorhuhnfieber" aus: Zwei Millionen Mal luden Internet-Nutzer das 2,5 Megabyte große Programm allein von der offiziellen Website herunter. "In einer Art elektronischem Schneeballsystem verbreiten Moorhuhnfans die spielerische Abwechslung für den öden Büroalltag zusätzlich millionenfach per E-Mail-Anhang" [04]""Mehr als 18 Millionen Menschen gingen auf die Moorhuhnjagd. Hunderttausende beteiligten sich an online ausgetragenen Meisterschaften."[05]Doch damit nicht genug. Das Moorhuhn, bzw. die Moorhuhnjagd, führt der Duden inzwischen mit der Zusatzbezeichnung 'auch Computerspiel'."Damit ist die virtuelle Moorhuhnjagd das erste Computerspiel, das es in denn Duden geschafft hat."[06] Das einfache Spielprinzip: "1.30 Minuten flattern Moorhühner aus einer Wiese, können mit einem kleinen Fadenkreuz anvisiert werden. Mausklick, peng, erledigt. Jedes Huhn bringt Punkte, Traumgrenze sind 1000 Punkte."[07]
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| Massenphänomen Moorhuhn |
Das schnelle Erfolgserlebnis und die gute Zugänglichkeit gelten in der Spielbranche als ausschlaggebend für den Erfolg, denn sowohl in grafischer als auch spielerischer Hinsicht gab es schon lange weitaus Besseres. Die "Moorhuhnjagd" zeigte, dass wesentlich mehr Menschen Bildschirmspiele spielen wollten und zur nötigen Hardware Zugang hatten, als bislang von der Industrie angenommen. Hindernis waren für die Gelegenheitsspieler jedoch die in den Jahren immer komplexer gewordenen Bildschirmspiele, die eine längere Einarbeitungszeit erforderten als die Gelegenheitsspieler bereit waren aufzubringen.
"Auch der Aspekt der räumlichen und zeitlichen Abgrenzung von der Realität ist durch die Beschränkung des Computerspiels auf den Monitor und die Steuerelemente und durch das klar vom Computer vorgegebene Spielende gegeben. In dieser Abgrenzung von der Welt ist einer der Kritikpunkte an Computerspielen begründet. (Dittler 1993.109)"
Das Hineinbegeben, das Abtauchen ist fast Pflicht bei der Aufnahme eines Bildschirmspiels. Das Vergessen der Realität um den Spieler herum kommt einem Trance-Zustand nahe.[08] Ein Grund für ein verändertes Zeitverhältnis und ein Einlassen auf eine "Computerzeit" liegt in der Geschwindigkeit der Bildschirmspiele. "Sie ist überhaupt die herausragende, aber auch simpelste Eigenschaft des Computers - er ist bereits in seinen schlichtesten Ausführungen schneller als der menschliche Verstand (...) Doch allein sie zwingt den Spieler zu enormer Konzentration, und zwar eine, die gepolt ist auf den kleinen ‚Raum' des Monitors. Der Spieler muss eine Ahnung für die jeweilig nächsten Bilder und Einfälle, für Struktur und Ablauf des Spiels entwickeln. Er muß die kommende Gefahr, die im Computer wartet, den nächsten Gegner, der ihn angreifen wird, gewissermaßen spüren, bevor er ihn realisiert hat. Das ist eine Sache von Sekundenbruchteilen." (Bergmann 1995.25-26)ies erfordert Abgleichen der Jetzt-Zeit mit den Geschehnissen auf dem Bildschirm, Konzentration. Doch was erschreckt Pädagogen an dieser Konzentration und macht sie zu den Kritikern, die Kinder und Jugendlichen den Zugang zum Bildschirmspiel schwer machen wollen? Kinder versenkten sich schon immer in ihr Spiel und vergaßen Raum und Zeit um sie herum. Das Hineinbegeben in eine Spielrealität gehört zu den Pflichten des Spielers und entscheiden über erfolgreiche Teilnahme an dem Spiel. Ist es vielleicht die geringe Einsicht und Kenntnis, die Erwachsene hinsichtlich Bildschirmspielen besitzen? Dies ist bestimmt einer der Gründe die Erwachsene sich immer weiter von ihren Kindern entfernen lassen. Als Beispiel dafür sei hier nur das Bildschirmspiel "Pokemon" genannt.
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| Pokemon |
Das Spiel entzieht sich unbeteiligten Eltern und Pädagogen, da es auf dem kleinen Display des GameBoys abläuft. Der Bildschirm der kleinen Handheld-Konsole gewährt nur dem Spieler und sehr nah Herumstehenden den Einblick. Somit erkundeten die Kinder die komplexe Pokemon-Welt allein und erlebten dort allerhand Abenteuer. Die Erwachsenen sahen von "draußen" zu und bekamen nur mit, wie Pokemon Kinder immer mehr "verzauberte". Und als die Kinder sich untereinander immer mehr über Pokemon zu erzählen wussten und die Erwachsenen aufgrund ihrer Unkenntnis nicht bereit waren zuzuhören, definierten Pädagogen die Beschäftigung mit Pokemon zu einer Krankheit, zur "Pokemania". Sie verboten das Mitbringen von GameBoys und von Pokemon-Sammelkarten in Kindergärten und Schulen[09]An dieser Stelle einige Gründe für die Faszination der Kinder an Pokemon: Das Spiel selber lieferte statt einem Helden, wie in üblichen Bildschirmspielen, ca. 150 verschiedene. Die Pokemon[10]boten Identifikationsmuster für Jungen als auch für Mädchen durch die Unterteilung in verschiedene Klassen (Mädchen nahmen Pflanzenpokemon, Jungen eher Feuerpokemon) und durch unterschiedliche Behandlung der Pokemon (für Mädchen war das Kümmern um die Pokemon wichtig, für die Jungen das Kämpfen gegen andere Pokemon). Das Spielprinzip griff eine Urleidenschaft des Menschen auf, das Sammeln, welches Nintendo und diverse Kartenhersteller durch die Sammelkarten finanziell auskosteten.
Die räumliche und zeitliche Abgrenzung der Bildschirmspiele von der Realität folgt der psychoanalytischen Grundidee des "fort-da-Spiels"[11], welches schon Kleinkinder spielen und selbst Erwachsene als Grundmuster ausleben. In dem fort-da-Motiv liegen kummerbereitende Ferne und freudeauslösende Nähe. Die Spannung zwischen diesen beiden Polen bereitet Lust. Während Erwachsene dies auf einer anderen finanziellen Ebene mit großen Touristikunternehmen ausleben und immer an das Urlaubsziel fliegen mit dem Rückflugticket in der Tasche, schaffen Kinder es mittels eines Bildschirmspiel "auszuspannen".
"Der Spielverlauf ist jedoch oft, im Gegensatz zur Forderung der Definition, von vornherein weitgehend vorgegeben, da - technisch bedingt - der Verlauf des Spieles bei sehr vielen Spielarten, wie zum Beispiel den Ballerspielen, in einem sehr engen Rahmen festgelegt und abgespeichert ist und der Spieler nur die Möglichkeit hat, sich innerhalb diese engen Rahmens zu bewegen, um nicht vorzeitig aus dem Spiel auszuscheiden. Mit der Einschränkung des Spielverlaufs ist auch das Ende des Spiels vorgegeben, wobei es Spielarten gibt (zum Beispiel Abenteuerspiele), die so aufgebaut sind, dass der Spieler die gestellten Rätsel lösen kann und somit Sieger des Spiels werden kann. Es gibt aber auch Spiele, die derart aufgebaut sind, dass der Spieler immer dem Computer unterliegt. Einhergehend mit der technischen Entwicklung werden vor allem im Bereich der Simulationen die Einflussmöglichkeiten des Spielers auf diese Regeln immer größer, so dass immer mehr Computerspiele auch diese Forderung erfüllen. (Dittler 1993.109-110)"
Dittler schaute seiner Zeit lediglich auf die Computerspiele und nahm nur eine Komponente des Spielgeschehens wahr. Er vergaß den Spieler. Erwachsene erlebten als Mitglieder einer älteren Mediengeneration während ihrer Mediensozialisation ihre Kindheit in einer "Fernsehwelt", die sie zur Passivität verdammte, und übersehen den Mediennutzer als aktiven Mitgestalter. Dieser verfügt auch in der Beschäftigung mit Bildschirmspielen über Eigensinn. Dieser sucht sich immer wieder die Lücken, um eigene Spielinhalte in Vorgegebenes zu übertragen. Kreativität verhält sich auch gegenüber von Algorithmen festgelegten Spielprinzipien wie Unkraut. Während letzteres sogar Asphalt durchbricht, bricht Kreativität das feste Regelwerk der Bildschirmspiele auf. Kinder und Jugendliche finden und nutzen die Freiräume in den Bildschirmspielen. Ein paar Beispiele mögen dies belegen: Eines der von mir betreuten Kinder erstaunte mich immer wieder durch seine Kreativität und seine Geschicklichkeit im Umgang mit Bildschirmspielen. Im klar als Autorennsimulation definierten Spiel "Micromachines" steuern maximal zwei Spieler gleichzeitig ihr kleines Auto durch einen Parcour, z. B. über einen Schreibtisch, auf dem Radiergummis und anderes Schreibzubehör Hindernisse darstellen. Liegt ein Spieler soweit zurück, dass er aus dem Bildschirm verschwindet, bekommt sein Gegner einen Bonuspunkt. Das Spiel ist also an sich so zu spielen, dass der andere Wagen so auszutricksen oder auch zu rammen ist, dass er zurückbleibt. Mein Teilnehmer überraschte mich, als er seinem Spielkameraden vorschlug, doch nun diese vom Spiel vorgegebene Variante durch das Spiel "Auto-Catchen" abzulösen. Auf dem virtuellen Schreibtisch liegt auf einer Bildschirmseite ein Buch. Die von dem Jungen erfundene Variante "Auto-Catchen" besteht nun darin, dass sich beide Autos auf dem Buch befinden und nun der Gegner vom Buch geschubst werden muss. Das Programm verteilt keine Punkte und die Spieler bewegen sich nicht der eigentlichen Spielstruktur gemäß. Der Junge hatte eine Lücke im Spiel für sein eigenes Spiel gefunden.Ein weiteres Beispiel bietet das Actionspiel "Grand Theft Auto" (kurz: GTA), welches sich bei Jungen eines hohen Beliebtheitsgrads erfreut.
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| Interaktive Freiheit in GTA |
In dem Spiel schaut der Spieler von oben auf seine Figur herab, welche sich in einer Stadt befindet. Autos fahren auf den Straßen, Passanten gehen vorüber. Der Held des Spiels ist ein Kleinkrimineller, der sich nach oben arbeiten will und dazu verschiedene Missionen mit kriminellen Inhalt abarbeiten muss (Bankräuber fahren usw.). Dazu hält er einfach ein fahrendes Auto an, zieht den Fahrer raus und fährt los. Der Spieler kann in GTA die von den Programmierern festgelegten Aufträge erfüllen, er kann aber auch aus dem Spielinhalt aussteigen und eigene Inhalte einbringen. Beispielsweise alle Busse oder Taxis klauen und in einer bestimmten Ecke sammeln. Er kann sich an die Verkehrsregeln halten oder auch nicht. Er kann zu Fuß die komplette Stadt ergründen. Er kann vernetzt Rennen gegen andere Spieler fahren oder mit ihnen verstecken spielen in der Stadt. Dies sind nur einige Möglichkeiten, die ich beobachten durfte. Als problematisch betrachten Jugendschützer und Pädagogen GTA aufgrund des kriminellen Inhalts, welcher Jugendliche aber nicht davon abhält, das Spiel aufzunehmen, da sie es als eine, wie oben schon erwähnt, abgetrennte Realität erfahren.
Anhand solcher Eingriffe von Jugendlichen in die Spielstruktur und auch meinen Erfahrungen zufolge verliert die vorgegebene Programmstruktur von Bildschirmspielen an Starrheit. Pädagogen beklagten im Zusammenhang mit diesen Spielen immer wieder eine vermeintliche "Diktatur der Maschine", die den Anwender zu bestimmten Handlungen und Spielweisen zwingt. Computerspielregeln als Gesetzmäßigkeiten lassen sich aber gezielt aufbrechen und missachten. Der Pädagoge, der Eingriffsmöglichkeiten und Zugänge in die von der Industrie gesetzten elektronischen Spielwelten sucht, sieht sich durch die "Medienkompetenz" der Kinder und Jugendlichen nun seinerseits ermutigt, pädagogischen "Sinn" einzubringen. Dies setzt keineswegs Programmierkenntnisse voraus, sondern lediglich die Rückbesinnung auf altbekanntes pädagogisches Handwerkszeug, wie es beispielsweise die Spielpädagogik bietet. Solch einfache, aber immer noch wichtige Mittel wie ein Dreieckstuch vermag die Spieldynamik eines zuvor als fest angesehenen Spielprinzips aufzubrechen und zu erweitern.[12]
"Den Anspruch "unproduktiv" zu sein, erfüllt ein großer Teil der Computerspiele mit Sicherheit, solange man nicht das Trainieren der Konzentrationsfähigkeit und der Motorik als einen produktiven Vorgang ansieht. Eine Ausnahme bilden hier vielleicht die Simulationen und Lernspiele. (Dittler 1993.110)"
Bei Caillois wie auch bei Dittler findet sich der Begriff "unproduktiv" in Gänsefüßchen. Es spiegelt für mich eine Unsicherheit hinsichtlich des Produktbegriffes wieder. Dieser Begriff befindet sich im Wandel. Im Gegensatz zu einem mechanischem Zeitalter entziehen sich im Informationszeitalter Produkte den Blicken derjenigen, die keinen Zugang zum Computer oder zum Internet haben. Der Unterschied zwischen Virtualität und Realität verschwimmt. Geht man, um nicht in philosophische Tiefen hinabzusteigen, davon aus, dass beide mit Produkt das Ergebnis einer Arbeitsleistung im Sinn hatten. Dittler spricht auch in diesem Zusammenhang Simulations- und Lernspiele an. Hier erscheint es ihm fragwürdig, ob durch das Lernen im Lernspiel nicht doch ein Produkt entsteht durch das Aufbringen einer Arbeitsleistung. Dies würde implizieren, dass Dittler an einen klassischen Lernbegriff denkt, denn er schließt Trainieren von Konzentrationsfähigkeit und der Motorik aus. Moderne Auffassungen von Lernen beziehen Tätigkeiten wie beispielsweise "lernen zu lernen" und "lernen Spaß zu haben" wie auch das Erlernen von sozialen Fähigkeiten ein. Da traditionelles Spiel solch soziale Fähigkeiten ebenso vermitteln, ist zu vermuten, dass Caillois und Dittler den Begriff "unproduktiv" auf eine vor-informationstechnologische Weise benutzen. In diesem Falle gilt die Maxime "Spiel ist nicht Arbeit". [13]
In vielen Action-, Kampf-, und Sportspielen besteht das Produkt lediglich aus einer Höchstpunktezahl, einer Bestzeit oder der Anzahl der besiegten Gegner. Simulationsspiele, welche Dittler in Frage stellt, und sogenannte Aufbauspiele produzieren auf dem Bildschirm Infrastrukturen und Netzwerke. In "SimCity" baut der virtuelle Bürgermeister eine Stadt auf, in "Die Siedler" sorgt er zusätzlich für eine Produktionskette beispielsweise von Nahrungsmittel. In "Die Sims" übernimmt der Spieler die Steuerung von einer oder mehreren Figuren, die sich sogar als lernfähig erweisen. Der Spieler muss jedoch zunächst die Aktionsschritte wie "Toilette benutzen, abziehen und reinigen" mit den virtuellen Menschen trainieren, ehe sie selbst die Schritte beherrschen.
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| Unproduktive SIMS-Lebenssimulation |
"Die Sims" erweist sich als Lebenssimulation.[14] Produkte (wie Haus, Möbel, Küchengeräte usw.) sind hier auf dem Monitor sichtbar. Ergebnis des erfolgreichen Spiels kann aber auch die Gründung einer Familie sein. Doch eines haben die Produkte in "Die Sims" alle gemeinsam: Sobald der Spieler den Computer abstellt, verschwinden auch die Produkte. Die Erfolge im Bildschirmspiel sind nicht in die Realität "hinüber"-tragbar.
"Auf die zu großen Teilen unumstößlichen Regeln, auf denen das Computerspiel aufbaut und die vom Spieler nahezu uneingeschränkt akzeptiert werden müssen, wurde bereits hingewiesen. Versteht man diesen Punkt, der eine durch Regeln und Absprachen festegelegte Betätigung fordert, jedoch so, dass eine Vermittlung der Regeln an alle Spielteilnehmer möglich sein muß, so entspricht das Computerspiel auch in diesem Punkt den geforderten Kriterien, um als Spiel bezeichnet zu werden. Computerspiele basieren zwar auf den Spielern bekannten Regeln, regelverändernde Absprachen können jedoch nur begrenzt getroffen werden, da, mit Ausnahme von Programmierern, der größte Teil der Spieler nicht in der Lage ist, auf die gespeicherten Regeln außerhalb der angebotenen Wahlmöglichkeiten Einfluß zu nehmen. (Dittler 1993.110)"
Seit 1993 gewann die Netzwerkfähigkeit von Computerspielen eine immer größ ere Bedeutung. Vernetzen Spieler ihre Computer untereinander, egal ob räumlich in einem LAN (Local Ara Network) oder weltweit über das Internet in einem WAN (World Area Network), bleibt bei diesen Spielen der Computer als Spielpartner außen vor. Der Computer sorgt lediglich für das Spielfeld, das Environment. Für das Ablösen von Regeln und Absprachen des Computerspiels im Auslieferungszustand sorgen teilweise schon mitgelieferte Editoren, welche es ermöglichen neue Spiellevel zu kreieren und eigene Ideen zu verwirklichen. Dieses Modifikationen (kurz: MODs) heben einen Großteil der Einschränkungen durch den Programmierer auf.
Eines der bekanntesten MODs heißt "Counterstrike" und erschien als Erweiterung zu dem 3D-First-Person-Shooter "Halflife".
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| Counterstrike - Regeln und Absprachen |
Obwohl schon "Halflife" erfolgreich verschiedene Preise gewann, überholte der Zusatz "Counterstrike" das Original an Bekanntheit unter den Spielern. In "Counterstrike" spielen zwei Mannschaften gegeneinander (Terroristen gegen Counterterroristen) und es geht darum, innerhalb von fünf Minuten eine Mission zu erfüllen. So ist es beispielsweise Auftrag der Counterterroristen Geiseln aus den Händen der Terroristen zu befreien, während die Terroristen dies nicht zulassen sollen. Als Gewonnen zählt eine Partie jedoch auch, wenn alle Mitglieder der gegnerischen Partei ihren Bildschirmtod erlitten haben[15] Stirbt ein Spieler während einer Partie, kann er nicht wieder in das Spiel zurückkehren, seine Mannschaft kämpft also ohne ihn gegen eine Überzahl. Dadurch bekommt "Counterstrike" einen kommunikativen Anteil der Spieler untereinander. Sie sprechen die Schritte untereinander ab, entwickeln eigene Strategien usw. Die Regeln und Absprachen werden hier wieder mehr von den Spielern getroffen. Dies geht bis zu einer Turnier-Ordnung auf sogenannten "LAN-Partys", auf denen die Mannschaften (sogenannte Clans) an mehreren Tagen in einer Halle gegeneinander antreten.
"Daß sich das Computerspiel in einer fiktiven Welt abspielt, ergibt sich aus seiner scharfen Eingrenzung auf die wenigen am Spiel beteiligten Elemente wie Monitor und Bedienungseinheiten. Es ist durchaus zu beobachten, dass Kinder sich mit Held eines Computerspiels identifizieren und dessen Rolle auch außerhalb der direkten Computerspielsituation verkörpern. Dies ist jedoch nicht als Hinreichen des Computerspiels in die Realität, sondern als Verlagerung einiger Elemente des Computerspiels in Bereiche des Rollenspiels, also in eine andere Spielsituation zu verstehen. (Dittler 1993.110)"
Das Bildschirmspiel ist "Umkehrung der Wirklichkeit, Transformation, ist Irritierung und Karikatur, ist Paradoxie und Kontrafaktum und nicht Abbild der Realität". (Wegener-Spöhring 1997.263) Medien und Bewahrpädagogen nutzen besonders das gewaltverherrlichende Bildschirmspiel als eine Ursache für gewaltbereite Kinder und Jugendliche. Als "bequemes Erklärungsmuster" bekommt das Bildschirmspiel die Rolle des Sündenbocks zugewiesen. Heißt im Umkehrschluss, dass wiederum die verständnis- und erfahrungslosen Erwachsenen den Fehler begehen einen ständigen Transfer von Virtualität hinüber zur Realität bei Kindern und Jugendlichen zu vermuten. Sie unterschätzen dabei jedoch die Medienkompetenz der Heranwachsenden und vergessen, dass es einen Unterschied zwischen gespielter und realer Aggressivität gibt und diese nicht gleichzusetzen sind.
Die bisher umfangreichste Studie zu dem Thema veröffentlichten Kevin Durkin und Kate Aisbett [16] . Durkin und Aisbett beobachteten von 1995 bis 1999 Spielergruppen zwischen 5 und 25 Jahren ausführlich und führten eine telefonische Umfrage mit 1310 Personen durch. Aggressive Inhalte in Spielen nahmen dabei eine untergeordnete Rolle ein; die Teilnehmer identifizierten sich kaum mit den Spielfiguren. Die gespielte Gewalt wurde als fiktiv betrachtet und nicht ernst genommen. Zu offenen Aggressionen kam es kaum, und wenn, dann richteten sich diese hauptsächlich gegen die Spielgeräte.
Bedenklich ist jedoch, und hier liegt nach Auffassung des Autoren eine Herausforderung für Pädagogen und ein Aufgabenfeld, dass Bildschirmspiele im Gegensatz zu traditionellen Spielen keine Empathie beim Spieler hervorrufen. "Das ‚Gegenüber' im Computer fordert nicht zum Mitgefühl heraus, sondern zum taktischen Kalkül, zum strategischen Denken, zum reaktionsschnellen und angemessenen Handeln. Computergegner kennen keine Gefühle, sie besitzen keine Empathie." (Fritz/Fehr 1997.285) In Computer-Spielen haben empathische Beziehungen nichts verloren. Die Figuren in einem Computer-Spiel sind immer nur rationale handlungsorientierte Objekte und niemals empathische Subjekte, die mit Emotionen besetzt sind. Selbst menschliche Widerparts in den erwähnten Netzwerk-Spielen haben nur die Funktion eines besonders cleveren Gegners. Wenn ein Spieler einen virtuellen Gegner tötet, kann sein empathisches Empfinden dadurch nicht abstumpfen, da die Spielfigur im Computer nicht empathisch besetzt ist. Umgekehrt lässt sich aber auch keine Empathie mit besonders putzigen oder menschlichen Computer-Wesen entwickeln. "Daraus folgt, dass es in Bezug auf die Fähigkeit zur Empathie egal ist, ob jemand Pacman, Tetris oder Doom spielt. Gefährlich ist allein das übermäßige Daddeln mit der Wirkung, dass andere soziale Kontakte darunter leiden und die Fähigkeit zur Empathie nicht erlernt wird oder verkümmert." (Gieselmann 2000.132) Hier ist die traditionelle Spielpädagogik gefragt ausgleichend zu wirken und gleichzeitig herausgefordert, Spiele und Spielansätze zu entwickeln, um für Bildschirmspieler attraktive Spielangebote zu schaffen.
Der Autor entwickelte mit Kollegen dazu beispielsweise den "Hardliner"-Ansatz. Der "Hardliner"-Ansatz sieht die Beschäftigung von Kindern und Jugendlichen mit Gewaltspielen nicht als eine Ursache von Aggression und Gewalt an, sondern eher als ein Symptom - als ein Versuch Probleme mit und Fragestellungen zu Gewalt in unserer Gesellschaft zu bearbeiten. In dem Projekt geht es darum, Bildschirmspiele mit Gewaltinhalten gemeinsam zu spielen, zu analysieren und zurückzuübersetzen in die Wirklichkeit. Das wirkliche Gewalt-Spiel lässt Erfahrungen zu, die Medien nicht erlauben. Abstrakte und fehlende Themen und Inhalte werden anfassbar, erlebbar und reflektierbar. Selbst- und Fremdwahrnehmung wird in dem "wirklichen" Spiel wie auch in Vor- und Nachbereitungsgesprächen geschult. Die gelebten Gefühle und Ängste erleben vielleicht zum ersten Mal die Umsetzung in Worte. Mitgeteilte Erfahrungen verhelfen zur Solidarität. Die Verbindung von Bildschirmspiel und Erlebnispädagogik bietet Kindern und Jugendlichen eine neue sinnliche Qualität von einer Intensität, die ihnen die Medien "noch" nicht bieten können. Die Umsetzung der Virtualität in konstruierte Realität erschafft einen Spielraum, den Kinder und Jugendliche immer seltener in ihrer Umgebung anfinden - den sie aber für eigene Erfahrungen benötigen.
Bildschirmspiele sind Spiele, dies versuchte dies Update erneut zu belegen. Grund genug, dass sich Pädagogen, insbesondere Spielpädagogen mit ihnen auseinandersetzen und sie nicht als Konkurrenz, sondern als eine Herausforderung und Bereicherung verstehen und nutzen sollten.
Bergmann, Wolfgang (1995): Computerkids. Zürich: Kreutz-Verlag.
Dittler, Ulrich (1993): Software statt Teddybär. München/Basel: Ernst Rheinhardt Verlag.
Fritz, Jürgen und Wolfgang Fehr (1997): Gewalt, Aggression und Krieg. In: Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg): Handbuch Medien: Computer-Spiele. Theorie, Forschung, Praxis. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. S.277-288
Gieselmann, Hartmut (2000): Die Gewalt in der Maschine. In: c't - Magazin für Computer und Technik, Hannover: Heise-Verlag, Heft 4
Wegener-Spöhring, Gisela (1997): Spiel und Aggressivität. In: Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg): Handbuch Medien: Computer-Spiele. Theorie, Forschung, Praxis. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. S.263-276
Wiemken, Jens (2001): Hardliners - Zeit für Helden!? In: Johannes Fromme und Norbert Meder (Hrsg): Bildung und Computerspiele. Opladen: Leske + Budrich. S.57-98
Autorenkontakt:
die pädagogen Jens Wiemken Füchteler Straße 5 49377 Vechta
www.diepaedagogen.de
| [01] | Siehe dazu "Computerspiele - Spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche", Bericht über den Modellversuch der Landesbildstelle Bremen von Peter Meier und Jens Wiemken, Bremen 1997 |
| [02] | Quelle MCV (Markt für Computer- und Videospiele - Das unabhängige Handelsmagazin), 17. August 2001, wobei die PC-Zahlen von Ende 2000 und die Konsolen-Zahlen von Februar 2000 sind. Unberücksichtigt bei den Konsolen waren die Vorgängermodelle SNES, Sega Megadrive usw., die nicht kaputt sind, sondern an jüngere Brüder und Geschwister weitergegeben werden. |
| [03] | Wie viele Pädagogen Mitte der 80iger Jahre glaubten. Man brauche nur auszuharren und sich nicht damit beschäftigen, dann geht das schon an einem vorüber. |
| [04] | Quelle Stand 2.1.2002 http://www.sonntagszeitung.ch/sz13/S103-8028.HTM |
| [05] | Quelle Stand 2.1.2002 http://www.welt.de/daten/2001/08/06/0806ww272756.htx |
| [06] | Quelle Stand 2.1.2002 http://privat.ostprignitz.de/trogisch/moorhuhn/news.html#10 |
| [07] | Quelle Stand 2.1.2002 http://www.sielkamp.etc.tu-bs.de/~awilhelm/moorhuhn/ |
| [08] | Dabei ist es immer beachtlich mitzubekommen, wie schnell Kinder und Jugendliche von der einen, der gesellschafltich von den Erwachsenen definierten Realität zu der virtuellen Realität wechseln und "abschalten". Vielleicht ist es aber auch nur der Neid der Erwachsenen, die seit Jahren in unzähligen Tai-Chi- Yoga- und Zen-Kursen das "Abschalten", den Wechsel von Realität, den Bewusstheitsgrad des Spielers während eines Bildschirmspiels suchen. |
| [09] | Die von den Erwachsenen ausgerufene "Pokemania" ist eines der interessantesten Auswüchse der Unverständnis gegenüber Bildschirmspielen. Dies ist allerdings nicht der richtige Ort, um weiter auf Pokemon und die Hetzjagd Erwachsener einzugehen. Es würde von der eigentlich zu klärenden Frage wegführen und soll zu einer gegebeneren Zeit erfolgen. |
| [10] | Kurzform für "Pocket-Monster", in deutsch Taschenmonster, da die Pokemons von ihren Trainer in sogeannten Poke-Bällen herumgetragen werden konnten. |
| [11] | Vgl. dazu Bergmann 1995.22-23. |
| [12] | Mehr zu dem "Breaking the Rules"-Ansatz in "Hardliner - Zeit für Helden!?" (Wiemken 2001) oder unter http://www.diepaedagogen.de. |
| [13] | Den Exkurs führte der Autor dieses Beitrages, um darauf hinzuweisen, dass Pädagogen den Spielbegriff im Hinblick auf den Anspruch der Unproduktivität im Informationszeitalter neu überdenken sollten. |
| [14] | Von den Programmierern eher als Satire auf das bürgerliche Leben gemeint. |
| [15] | Auf den gewalttätigen Inhalt solcher Spiele wie "Halflife" und "Counterstrike" soll hier nicht weiter eingegangen werden. Näheres findet sich dazu dem Beitrag "Hardliners - Zeit für Helden!?" (Wiemken 2001). |
| [16] | Eine Zusammenfassung der Studie "Computer Games and Australians Today" findet sich unter http://www.oflc.gov.au/. |