Virtuelle Gewalt 

Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz

Für den Autoren ist klar, dass bei den Wirkungsweisen von virtueller Gewalt monokausale Erklärungsmuster nicht ausreichen. Faszinationskraft virtueller Gewalt und ihre Beurteilung legt er mit dem Computerspiel "Command und Conquer" dar. Abschließend befasst sich der Autor mit der Frage, ob von Computerspielen ohne Empathie eine Gefährdung ausgeht. Besonders betont wird dabei die Bedeutung der Empathie und deren Fehlen in den Spielen.

Lesehinweise

Tanja Witting und Heike Esser
Transferprozesse beim Bildschirmspiel
Christian Büttner
Verhältnis von phantasierter zur realen Gewalt
Friedemann Schindler, Jens Wiemken
Warum ein Gewaltspiel Kultstatus erlangte
Jürgen Maaß
Strategie-Computerspiele


Von der realen zur virtuellen Gewalt

Schauen wir uns zunächst ein Spiel an, bei dem es um das zu gehen scheint, was wir "virtuelle Gewalt" nennen. Bei "Virtual Fighter 2" stehen die Spieler vor der Aufgabe, Gegner durch asiatische Kampftechniken zu besiegen. Dazu wählt sich der Spieler eine aus 8 verschiedenen Spielfiguren aus. Mit diesem "elektronischen Stellvertreter" kann er nun Fußtritte und Faustschläge austeilen, die den Karate- und Kung-Fu-Elementen entsprechen. Ziel des Spiels ist es, alle Gegner zu besiegen, um der Beste zu werden.

Ist diese "sportliche Aktivität", die sich in der virtuellen Welt abspielt, "gewaltvolles Handeln"? Bereits beim Begriff "Gewalt" setzen die Probleme an: "Im Prinzip kann jeder unter Gewalt verstehen, was er will: Der eine nur offensichtliche Phänomene wie Töten und Schlagen, der andere verbale Phänomene wie Beleidigen, der dritte subtile Phänomene wie Missachtung und Manipulation, der vierte schließlich gesellschaftliche Phänomene wie ungleiche Bildungschancen. Die Konsequenz: man redet und denkt aneinander vorbei, da der Begriff Gewalt so vielfältige Phänomene bezeichnen kann, dass ohne weitere Konkretisierung eine gemeinsame Ausgangslage nicht zu erreichen ist."[01]

Der Begriff "Gewalt" ist im Sprachgebrauch negativ belastet. In unserer Gesellschaft gilt es, Gewalt zu vermeiden. Es gibt jedoch Situationen, in denen Gewalt gesellschaftlich akzeptiert wird, z.B. die ausgeübte Polizeigewalt gegen "Gewaltverbrecher". Die gesellschaftliche Bewertung von Gewalt unterliegt kulturellen Veränderungen. So belegt Rathmayr anhand zahlreicher Beispiele, wie stark die gesellschaftliche Einschätzung der Gewalt von der jeweiligen Zeit und der gesellschaftlichen Struktur abhängig ist.[02] Folgt man den Zivilisationstheoretikern wie Elias und Foucault, dann veränderte sich mit dem Beginn der Neuzeit die gesellschaftliche Organisation der Gewaltausübung grundlegend. "Es entstand jene Grundform der Psychisierung gesellschaftlicher Gewaltorganisation, der die modernen Medien ihren Erfolg verdanken."[03] Was bislang als Gewaltausübung in der realen Welt üblich war und toleriert wurde, durfte sich ab jetzt nur noch in der Phantasie oder in der medialen Welt abspielen: in Bildern und Texten.

Von seiner sprachlichen Herkunft her ist der Begriff "Gewalt" eng verbunden mit "stark sein" und "beherrschen". Gewalt hat etwas damit zu tun, Macht und Herrschaft zu zeigen. Zur Gewalt gehört auch, dass diese Macht bzw. Herrschaft sich auf einzelne andere Menschen oder Gruppen negativ (schädigend, zumindest beeinträchtigend) auswirkt. Damit definieren wir Gewalt als die Ausübung von Macht und Herrschaft mit negativen Wirkungen auf andere Menschen. Diese Definition gilt ausschließlich für die reale Welt: Es muss sich um reale Macht handeln, und die negativen Wirkungen müssen sich real in Bezug auf andere Menschen zeigen.

"Virtua Fighter 2" spielt sich jedoch nicht in der realen Welt ab, sondern in der virtuellen. Die Ausübung von "Macht" durch Erlernen und Anwenden von Kampftechniken verbleibt im Virtuellen. Und auch die Wirkungen im Rahmen des Spiels sind keinesfalls Elemente der realen Welt, sondern gehören einer anderen Welt an. Insofern geht es bei "Virtua Fighter 2" nicht um Gewalt, sondern, wie der Name des Spiels es schon sagt, um etwas, das man vielleicht "virtuelle Gewalt" nennen könnte. Es besteht eine Ähnlichkeitsbeziehung zwischen der realen Gewalt im Kampfsport und dem Geschehen auf dem Bildschirm, in das sich der Spieler handelnd einbezieht. Die Ähnlichkeitsbeziehung ist hergestellt; sie ist eine Konstruktionsleistung des menschlichen Gehirns, das in der Lage ist, zu ergänzen und hinzuzudenken, was in der virtuellen Welt in Bezug auf eine vergleichbare reale Situation fehlt, um so in der Virtualität ein emotionales Erleben zu erreichen, das vom Spieler gewünscht wird: Das Gefühl von Macht durch (virtuelle) Entfaltung aggressiver Impulse.

Die Verlagerung der Gewaltimpulse von der realen Welt in die virtuelle ist gesellschaftlich erwünscht. So sind auch Formen der Gewaltdarstellung in den Computerspielen Ausdruck des gesellschaftlichen Bemühens, individuelle (und insbesondere unkontrollierbare) Gewaltaspekte aus der realen Welt auszugliedern und sie als "ungefährliche" Ware zu präsentieren, an die sich die Phantasien und aggressiven Impulse der Käufer "anheften" können. Dabei werden in der Regel Gewaltszenarien gewählt, die von ihrer inhaltlichen Bestimmung nicht allzu deutlich die gesellschaftlichen "Gewalttabus" verletzen. Bei "Virtua Fighter 2" wird eine in dieser Gesellschaft unter bestimmten Bedingungen legitime Form von Gewaltausübung, nämlich die des Kampfsports, gezeigt. Insofern ist diese virtuelle Welt "noch in Ordnung": Sie ist im Einklang mit unserer gesellschaftlichen Ordnung.

Die Probleme fangen dort an, wo Formen der Gewalt in Computerspielen erscheinen, die nicht "in Ordnung" sind, die nicht in Einklang stehen mit dem, was unsere gesellschaftlichen Normen und Werte ausmachen: besonders "abstoßende" Formen von Gewalt, hemmungslose "Vernichtungsorgien", Gewalt um ihrer selbst willen. Dies gilt verstärkt, wenn die Spielinhalte dem realen Handeln von Menschen allzu deutlich nachempfunden werden. Die technologische Entwicklung der Computerspiele ermöglicht es, eine Bildqualität zu erreichen, die der von Film und Fernsehen vergleichbar ist. Wenn sich dann das Spielgeschehen aus der Sicht der "subjektiven Kamera" entfaltet, wird die sichtbare Distanz zur realen Welt geringer, und es erfordert vom Spieler größere kognitive Anstrengungen zwischen virtueller und realer Welt zu differenzieren.

Spätestens an dieser Stelle entsteht die Frage, ob nicht etwas, das seinen Ort in der virtuellen Welt hat, transferiert werden könnte in die reale Welt. Mit anderen Worten: Mit der Annäherung der Computerspiele an die grafischen Standards von Film und Fernsehen wird die Frage nach den Wirkungen virtueller Welten dringlicher. Und damit steigt auch das Bedenken, ob durch Computerspiele und ihre aggressiven Thematiken nicht Einfluss genommen wird auf Gewalt und Aggression in der realen Welt. Damit würde sich der Prozess der Psychisierung gesellschaftlicher Gewaltorganisation umkehren. Die in Medialität und Virtualität "hineinsozialisierten" gewaltorientierten und aggressiven Impulse würden in verstärktem Maße in die reale Welt zurückkehren.

Gibt es Anzeichen dafür? Kann Forschung Belege für diese Befürchtungen beibringen? Gibt es bestimmte Formen der Gewalt in Computerspielen, die diese Effekte in besonderer Weise hervorrufen?

Wie virtuelle Gewalt wirkt

Seit Beginn der Entwicklung der Computerspiele gibt es auch eine Forschungstätigkeit, die sich darum bemüht, Aussagen über die Wirkungen dieses neuen Mediums zu treffen.[04] In Hinblick auf die gewaltorientierten Inhalte vieler Computerspiele entstand sehr bald die Frage, welche Wirkungen von aggressiv anmutenden Spielen ausgehen. Sacher kommt nach Auswertung der ihm vorliegenden empirischen Untersuchungen zum Ergebnis, "dass gerade in den methodisch sorgfältigeren Untersuchungen keine aggressionsfördernden Wirkungen aggressiver Spiele nachgewiesen werden konnten."[05] Zumindest muss konstatiert werden, dass die verschiedenen Forschungsergebnisse inkonsistent sind. Das liegt zum Teil sicher an forschungsmethodischen Unterschieden. Es ist unklar, nach welchen Kriterien man ein Computerspiel als "aggressiv" oder "gewaltorientiert" einzuschätzen hat. Weitere Ursachen für widersprüchliche Forschungsergebnisse könnten durch die Beobachtungsebene bedingt sein, also durch das Kriterium, an dem man Veränderung in Aggressivität und gewaltorientiertem Handeln feststellen will. Erschließt man beispielsweise "aggressives Verhalten" in einer Freispielsituation, kann dies zu anderen Ergebnissen führen, als wenn man indirekte Verfahren (z.B. Einschätzungsskalen) wählt. Die in den Untersuchungssituationen auftretenden "Effekte" gelten dann für die Forscher als mehr oder weniger stichhaltige "Indizien", die für eine Zunahme gewaltorientierten Handelns in der realen Welt sprechen - oder auch nicht.

Dabei muss man sich klar darüber sein, dass hinter all diesen Forschungsbemühungen die meist unausgesprochene Vorstellung steht, dass Handlungsbereitschaften, die in der virtuellen Welt aktiviert werden, nicht dort bleiben, sondern in die Spielwelt oder gar in die reale Welt transferiert werden. Solche monokausalen Vorstellungen über die Wirkungen der virtuellen Welt sind sicher nicht angemessen. Wenn man überhaupt von "Wirkungen" sprechen will, die deutlich über die virtuelle Welt hinausreichen, so sind diese eingebunden in ein dynamisches Wechselverhältnis von "Angebot" des Spiels und "Erwartung" des Spielers. Mit anderen Worten: Der Spieler wählt das Spiel, das zu ihm passt und ihm in seinen Wünschen, Handlungsbereitschaften und Vorstellungen weitgehend "entgegenkommt".

Eine solche dynamische und prozessorientierte Forschung zur virtuellen Welt steht im Gegensatz zu einer traditionellen Wirkungsforschung, "die so tut, als seien die Kinder und Jugendlichen nur passive Auftreff-Flächen für Medien."[06] Die Suche nach simplifizierenden monokausalen Erklärungsmodellen wird, das zeigen die Untersuchungen zur "Fernsehgewalt", keinen wesentlichen Erkenntnisgewinn bringen.[07] Auf erkenntnistheoretischer Ebene besteht unter den Wissenschaftlern weithin Einigkeit, dass es in Hinblick auf die mediale Welt keine direkten Wirkungen von dieser auf die reale Welt gibt, egal ob die Inhalte gewaltorientiert sind oder nicht.

Die Wirkungsdimensionen der medialen und virtuellen Welten sind vielmehr "eingebunden in komplexe Prozesse, in ein Wechselspiel zwischen Medium und Rezipient. Die Ergebnisse dieses Wechselspiels werden auf beiden Seiten von einer Vielzahl von Faktoren moderiert."[08] Nicht unerheblich ist es z.B., welche Art von Gewalt präsentiert wird (physisch, psychisch oder strukturell) und in welcher Form dies geschieht (von angedeutet über distanziert und ironisch bis zu offen brutal und reißerisch). Von Wichtigkeit sind auch die Kontexte, in denen diese Gewalt einbettet wird. Geht es um ein realitätsorientiertes Geschehen, um historische Sachverhalte oder um Gewalt in futuristischen bzw. fiktiven Welten? Die Faktoren auf der Seite des Rezipienten sind ebenso vielfältig. Alter, Geschlecht, Bildung, berufliche Tätigkeit, Vorerfahrungen, Interessen, Vorlieben und vieles andere beeinflussen die Zuwendung zu gewaltorientierten medialen und virtuellen Welten und wirken auf die Intensität der Nutzung ebenso ein wie auf die Möglichkeiten der Distanzierung, der Verarbeitung und der subjektiven Bedeutungszumessung.

Im Rahmen dieser Wechselwirkungsprozesse sind mediale und virtuelle Welten Sozialisationsfaktoren, die "in erster Linie Verstärkungseffekte haben, also bereits existente Dispositonen unterstützen, nicht aber neue generieren können."[09] Dabei spielen die Langfristigkeit bei der Nutzung der vielfältigen Medien ebenso eine Rolle wie die Verstärkungseffekte, die durch die Kommulation verschiedener Medien im Rahmen eines "Medienverbundsystems" entstehen können.

Notwendig sind daher Fragestellungen, die der Komplexität der Wechselwirkungsprozesse Rechnung tragen. Eine solche in Hinblick auf unser Thema wichtige Frage ist, warum virtuelle Gewalt auf viele Spieler so faszinierend wirkt. Wir wollen diese Frage nun anhand eines Beispiels aufgreifen und, daran anschließend, durch eine theoretische Untersuchung zu beantworten versuchen.

Zur Faszinationskraft virtueller Gewalt

Schaut man sich die "Hitlisten" der beliebtesten und umsatzstärksten Computerspiele an, stößt man auf Titel wie "Warcraft II", "Duke Nukem 3D", "Virtua Fighter 2", "Rebel Assault 2", "Wing Commander IV" und "Command und Conquer", "Empire Earth", "Sudden Strike". Was ist das gemeinsame Merkmal aller dieser "Spitzentitel"? Bestimmende Thematik aller dieser Spiele sind Gewalt, Aggression und Krieg. Lediglich in der Inszenierung dieser Gewalt gibt es Unterschiede. Mal geht es um "Duell-Fighter", also duellartige Kampfszenen mit "gleichwertigen" Gegnern, das andere Mal um "Space-Shooter", Kampfspiele im Weltraum, die an Spielfilmen angelehnt sind. Besonders beliebt in der Gunst der Käufer sind sind "Action-Strategy-Games", also Spiele, in denen in "Realtime" strategisch angelegte Kämpfe und Kriege ausgetragen werden. "Command und Conquer" ist ein solches Spiel, das exemplarisch ist für ein besonders Umsatz starkes Genre. Schauen wir es uns einmal genauer an.

Zum Computerspiel "Command und Conquer"

1) Um was geht es bei dem Spiel? Zwei globale Mächtegruppen stehen sich gegenüber und haben das Ziel, sich mit militärischen Mitteln bis zur Vernichtung zu bekämpfen, um in der Welt die Vormachtstellung zu erringen. Der Spieler wählt eine dieser beiden Seiten und muss verschiedene "Missionen" steigenden Schwierigkeitsgrades ausführen. Zwischen den einzelnen Leveln werden filmartige Sequenzen gezeigt, die die Rahmenhandlung bilden. Diese Sequenzen ähneln tagespolitischen Fernsehnachrichten und politischen Magazinen, die bei Kriegsberichterstattungen üblich sind. Des weiteren werden Filmelemente verwendet, die aus einschlägigen Kriegsfilmen bekannt sind, z.B. die Einsatzbesprechung vor der militärischen Aktion.

In der Regel muss der Spieler mit einer zunächst kleinen Gruppe militärischer Einheiten (z.B. Infanterie, Panzer) eine Basis aufbauen und sie gegen gegnerische Angriffe verteidigen. Dies bietet die Grundlage für eigene Angriffe gegen die feindliche Basis, die es zu erobern gilt. Um Waffeneinheiten und Gebäude produzieren zu können, die für den Ausgang der Kämpfe entscheidend sind, muss der Spieler über Finanzmittel verfügen. Diese werden dadurch erzielt, dass der Spieler den Rohstoff "Tiberium" erntet, der in der Nähe der Militärgebäude wächst. Von daher ist die militärische Auseinandersetzung auch ein Kampf um die Tiberiumfelder.

Der vom Computer gesteuerte Gegner versucht von Anfang an, die Einheiten der Spieler zu vernichten. Dieser Bedrohung kann prinzipiell nur aggressiv entgegengewirkt werden: Die Angreifer müssen vernichtet werden. Das bedeutet, dass der Spieler bereit sein muss, sich auf eine kriegerisch-aggressive Auseinandersetzung einzustellen. Es geht um das Prinzip "alles oder nichts"; eine friedliche Konfliktlösung ist nicht vorgesehen. Dazu sind strategisches und taktisches Denken unverzichtbar. Dieses Denken vollzieht sich im Rahmen einer problematischen Hightech-Mentalität. In den höheren Leveln spielen die einfachen "Fußsoldaten" (Infanterie) im Grunde keine Rolle mehr. Es kommt vielmehr darauf an, das neueste und wirkungsvollste Kriegsgerät zu besitzen und es gezielt einzusetzen.

Moralische, auf Empathie gerichtete Werte werden im Spiel negiert. Gegnerische Kampfeinheiten müssen auf jeden Fall zerstört werden. Der Gegner muss total besiegt werden. Dabei spielt es auch keine Rolle, wie viele eigene Einheiten dabei "draufgehen". Sie sind austauschbar und grundsätzlich in jeder gewünschten Anzahl produzierbar, wenn das entsprechende Geld vorhanden ist. Menschliches Leid ist nicht der Gegenstand des Spiels. Schmerzen und Verletzungen kommen nur in funktionaler Weise zum Ausdruck. Jede Einheit hat einen "Lebensbalken", der von grün über gelb zu rot die verbleibende Lebenskraft anzeigt.

2) Warum geht von diesem Spiel ein besonderes Maß an Faszinationskraft aus? Dies liegt zum einen an der hohen Spielqualität. Das Spiel ist nicht nur technisch gelungen, sondern überzeugt auch in spielerischer Hinsicht: Es ist gut verständlich; die Handhabung ist übersichtlich. Die Spielanforderungen steigen von Mission zu Mission. Gespielt wird im Real-Time-Modus, d.h. alle Befehle werden unmittelbar das Spiel beeinflussend umgesetzt; der Spieler bekommt eine Rückmeldung über die Wirkungen seiner Entscheidungen. Der Umfang der Handlungsmöglichkeiten (Bau von Gebäuden und militärischen Einheiten; Bewegen der Einheiten und Einleiten von Kampfsequenzen) ist optimal auf das Spiel abgestimmt. Durch den Missions-Charakter bleibt das Spiel bis zum Ende spannend und abwechslungsreich.

Grafik und Sound, also die äußeren Merkmale des Spiels, erreichen ein ähnlich hohes Qualitätsniveau. Die Spieloberfläche ist naturgetreu gestaltet. Die Graphik ist detailliert. Die Einheiten sind gut animiert. Explosionen hinterlassen bleibende Spuren. Die Landschaften sind abwechslungsreich und vielfältig. Das Geschehen auf dem Bildschirm wird angemessen mit Soundeffekten unterstützt. Zur "Auflockerung" des militärischen Geschehens gibt es die Einheit "Commandobot" mit coolen Sprüchen, die aus der "Waschküche" einer "Militärklamotte" stammen könnten.

Damit ein Spiel als faszinierend empfunden werden kann, reicht die Spielqualität allein nicht aus. "Angebot" des Computerspiels und "Erwartung" des Computerspielers müssen zueinander passen, ineinander verschränkt werden. Mit anderen Worten: Es muß zu einer "strukturellen Koppelung" kommen.[10] Welche Bereiche der strukturellen Koppelung sind bei "Command und Conquer" zu erwarten?

a) "Command und Conquer" ist in die mediale Welt, wie sie Kindern und Jugendlichen bekannt ist, eingebettet. Bereits zu Beginn des Spiels präsentieren sich Formen unserer Fernsehwelt. So besteht das Intro aus einem Zusammenschnitt unterschiedlicher Fernsehprogramme der Zukunft, die "zap"-artig präsentiert werden. Auch der Abspann und die Filmsequenzen zwischen den jeweiligen Missionen sind deutlich der Film- und Fernsehwelt entnommen. Diese Elemente im Spiel machen es den Nutzern einfach, ihre eigenen Fernseh- und Filmerfahrungen zum Spiel in Verbindung zu bringen. Dadurch besitzt "Command und Conquer" einen hohen medialen Wiedererkennungswert. Durch dieses Angebot erwächst bei den Spielern der Impuls, die präsentierte Welt, die der bekannten Medienlandschaft doch so ähnlich zu sein scheint, durch eigenes Handeln zu beeinflussen.

b) Unterhalb der Spieloberfläche, die durch Krieg und Gewalt gekennzeichnet ist, geht es ganz allgemein bei diesem Spiel um das Erfordernis, in einer bedrohlichen virtuellen Welt Macht, Kontrolle und Herrschaft zu entwickeln. Dazu stellt das Spiel bestimmte spieldynamische Muster bereit, auf die der Spieler sich einlassen muss. Im Mittelpunkt stehen neben der "Erledigung" (der zahlreichen Feinde) die "Verbreitung" (des eigenen Macht- und Herrschaftsbereichs auf der Spieloberfläche), die "Bereicherung" (mit Wirtschaftsgütern und Geldmitteln) und die "Armierung" (also die Verstärkung der militärischen Machtmittel in Hinblick auf Anzahl und Wirksamkeit). Eingebunden sind diese Muster in eine generelle Bewährungssituation, die "angeordneten" Missionen erfolgreich zu absolvieren. Nur durch die "Bewährung" erfolgen Belobigungen, Beförderungen und neue, noch schwieriger zu erfüllende Aufträge. Zentrales Element der Bewährungssituationen ist die vollständige Vernichtung des Gegners.

Dieser Mix aus recht unterschiedlichen spieldynamischen Mustern ist für sehr viele Spieler deswegen faszinierend, weil sie sich in ihrer Lebenssituation darin wiederfinden können. So ist es im Leben der meisten Spieler notwendig, in einer möglicherweise bedrohlich erscheinenden Welt, Aufträge angemessen zu erledigen, den eigenen Lebensbereich zu kontrollieren und auszudehnen, sich vielfältig zu bereichern und die eigenen Handlungsmöglichkeiten zu vergrößern. Insofern kann "Command und Conquer" zu einer Folie für die Lebenswünsche der Spieler werden. Mit anderen Worten: "Command und Conquer" bietet auf einer metaphorischen Ebene strukturelle Handlungsangebote, die mit den Erwartungen spezieller Spieler verschränkt werden können. Diese Spielerpersönlichkeiten lassen sich dadurch charakterisieren, dass sie aggressiv-kämpferische Auseinandersetzungen mit strategisch-taktischem Denken und Handeln verbinden.

Die Faszinationskraft des Militärischen liegt in seinen Effekten. Ein Spiel wie "Command und Conquer" führt die Wirkungsmächtigkeit eigenen Handelns effektvoll in Bild und Ton vor. Feindliche Einheiten können durch Waffengewalt vernichtet werden. Die Wünsche nach Macht und Kontrolle werden dadurch in besonders intensiver Weise erfüllt. Die Wirkungen des Militärischen werden so präsentiert, dass sie für den Spieler akzeptabel erscheinen. Sie bewegen sich in den üblichen Formen der in der Film- und Fernsehwelt präsentierten "Gewaltästhetik" . Man sieht bedrohliche Aufmärsche, Explosionen, vernichtete Militäreinheiten. Das direkte Leid der beteiligten Akteure wird hingegen nicht sichtbar. Dies würde die Faszinationskraft des Spiels mindern und den Spaß am spielerischen Handeln wesentlich beeinträchtigen.

Ein weiterer Aspekt der Faszinationskraft des Militärischen bei "Command und Conquer" liegt in der Möglichkeit des Spielers, über immer besseres, teureres und wirkungsvolleres Kriegsgerät verfügen zu können. Im Kriegsgerät verdinglicht sich so Macht und Kontrolle, so dass der Besitz des virtuellen Kriegsgeräts an sich schon faszinierend sein kann.

Ausgehend von diesem Beispiel wollen wir nun etwas grundsätzlicher der Frage nachgehen, warum virtuelle Gewalt im Rahmen der komplexen Wechselwirkungsprozesse so faszinierend wirken kann. Aufgrund unserer Untersuchungen lassen sich verschiedene, miteinander verwobene Aspekte zusammentragen, die diese Faszinationskraft erklären können.

Aspekte zur Beurteilung virtueller Gewalt

Schlüssel zum Verständnis virtueller Gewalt sind die in den Spielern gesellschaftlich erzeugten Wunschpotentiale. Diese Wünsche, die mit virtuellen Welten verwoben sind, sind der Kern der Wirkungen dieser Welten. "Medienwirkungsforschung ist so zu allererst Medienverursachungsforschung, Suche nach den Gründen für jene Faszinierbarkeit großer Publikumsgruppen, die den Ermöglichungsgrund für die Existenz der Medien und damit für jegliche Medienwirkung darstellt."[11]

Die Umsatzzahlen bestimmter Computerspiele und die lange Verweildauer vieler Spieler gerade bei diesen Spielen belegen unabweislich die große Faszinationskraft, die nicht nur von Computerspielen generell, sondern insbesondere von den Spielen ausgeht, in denen Gewaltdarstellungen den Mittelpunkt des Handlungsgeschehens bilden. Es ist offenkundig, dass sich das Ausmaß gewaltbestimmter Computerspiele auf eine nahezu unerschöpfliche Nachfrage nach gerade solchen Spielen gründet. In der weltweiten Verbreitung der Wünsche nach virtueller Gewalt sind sich die Spieler offensichtlich ähnlicher als in den Wirkungen, die von dieser virtuellen Gewalt auf sie ausgeht. Von daher ist vor allen anderen Forschungsbemühungen die Frage von wesentlichem Interesse, was die Faszinationskraft der Computerspiele und speziell der gewaltorientierten ausmacht.[12] Man muss sich mit der Tatsache vertraut machen, dass Millionen Kinder, Jugendliche und Erwachsene tagtäglich in hunderten von virtuellen Welten Gewalthandlungen vollziehen: prügeln, schießen, zerfetzen, vernichten - und offenbar Spaß daran haben.

Dass diese Millionen von virtuellen "Gewalttätern" diese Handlungsimpulse in die reale Welt umsetzen, ist alles andere als wahrscheinlich. Ein solcher Nachweis ist durch Forschung nicht zu erbringen. Von daher sollten sich die Forschungsbemühungen aus einer allzu einseitigen Verklammerung mit der Hypothese von den Wirkungen virtueller Gewalt lösen und den Blick auf ein viel nahe liegenderes Problem richten. "Die Fixierung auf den eindeutigen Nachweis eines tatsächlichen Zusammenhangs zwischen Mediengewalt und realer Gewalttätigkeit hat die Medienforschung von der viel grundsätzlicheren Frage nach den Voraussetzungen der Mediengewalt abgelenkt. (...) Die Frage nach den Ursachen medialer Gewaltproduktion ist der Frage nach ihren Wirkungen voranzustellen. Ehe man sinnvoll fragen kann, was Medien bewirken, muss man fragen, wodurch ihre Anziehungskraft beim Publikum verursacht wird. Die Frage nach den Hintergründen massenhafter Faszination durch visuelle Gewalt ist der Ansatzpunkt einer neuen Medien(be)wirkungsforschung."[13]

Was also sind nun die Aspekte, die die Faszinationskraft der virtuellen Gewalt ausmachen? Welche gesellschaftlich erzeugten Wunschpotentiale können sich über gewaltorientierte Computerspiele realisieren?

1) Gewalt vertreibt Langeweile. Nach allen Untersuchungen ist es die Langeweile, die der wesentliche Anlass ist, warum sich Spieler in virtuelle Welten begeben. Offensichtlich gehört ein "mittleres Erregungsniveau" zu dem, was für Menschen "gute Gefühle" sind. Computerspiele sind offensichtlich in der Lage, zu einer Erregungsschwelle beizutragen, die als angenehm empfunden wird. "Spannende" Computerspiele sind in der Lage, den Spieler zu "fesseln" und seine Aufmerksamkeit an das Spielgeschehen zu binden. Daher müssen sie abwechslungsreich sein, vielfältige Spielforderungen besitzen und dem Spieler angemessene Handlungsmöglichkeiten bereitstellen. Aber das allein reicht vielfach nicht aus. Die schematischen Spielabläufe und die "Wiederkehr des immer Gleichen" bewirken relativ schnell, dass das mit dem Spiel erzeugte Erregungsniveau nach einiger Zeit absinkt, mit der Folge, dass Aufmerksamkeit und Interesse nachlassen und Langeweile eintritt.

Durch Bedrohung mit virtueller Gewalt kann das Abflachen des Erregungsniveaus wirkungsvoll aufgehalten halten. Der Spieler sieht sich in seiner "virtuellen Existenz" gefährdet und muss alle Kraft und Fähigkeit aufbieten, um nicht vom Bildschirm getilgt zu werden. Er kann es sich nicht erlauben, abzuschweifen und unkonzentriert zu werden. Dies hätte unweigerlich den "Bildschirmtod" zur Folge. Andererseits ist die "existentielle Bedrohung" nur virtuell. Das Erregungsniveau bleibt in gewissen Grenzen und wird nach Erledigung der Spielaufgabe abgebaut. Lediglich bei ungeübten Spielern, die mit dem Spiel nach mehreren Versuchen nicht klarkommen, kann das Erregungsniveau sehr stark ansteigen und Wutreaktionen auslösen.

Die Bedrohung mit virtueller Gewalt mag zwar Langeweile vertreiben, garantiert aber nicht, dass dies auch permanent so bleibt. Was im Zusammenhang mit virtueller Gewalt als anregend und was als langweilig empfunden wird, hängt sehr von den Spielern und ihren Spielerfahrungen ab. Hier treten im Laufe der "Computerspiel-Sozialisation" Gewöhnungseffekte auf. Die Stimulierung mit "schlichter" Gewalt reicht nicht mehr aus, um Langeweile zu vertreiben. Notwendig ist vielmehr, die Gewalthandlungen grafisch und spieldynamisch besonders effektvoll aufzubereiten, zu präsentieren und in das spielerische Handeln "einzuweben".

Ein sichtbarer Ausdruck dafür sind die aktuellen gewaltorientierten Spiele, die die vordersten Plätze in den Hitlisten belegen. Gewalt ist hier ständig präsent; in jedem Augenblick kann sich die latente Bedrohung als manifeste Gewalt zeigen. Selbst in den "kühlen" Strategiespielen zeigt sich mittlerweile die Unmittelbarkeit und Unvermittelheit von Gewalt. Bei den "Action-Strategy-Games" (wie z.B. "Command und Conquer" und "Warcraft II", "Sudden Strike" und "Age of Empire") muss der Spieler in "Real-Time" handeln; er steht also in einem unmittelbaren Handlungsvollzug. In dem Ausmaß, wie die Bedrohung gesteigert wird (z.B. durch immer gefährlichere und schrecklichere Feinde), steigern sich auch Art, Umfang und Wirkkraft des eigenen gewaltvollen Handelns. Dies gilt insbesondere für die neueren "Egoshooter" (z.B. "Nukem 3 D"). Hier hat sich das "Bestiarum" der Gegner (und ihrer Taten) zu einer schauerlichen Schrecklichkeit ausgeweitet, zu deren Bekämpfung immer effektvollere Waffen notwendig werden.

Diese "Gewaltspirale", die durch Gewöhnung an virtueller Gewalt und dem Bedürfnis nach stärkeren Reizen in Gang gehalten wird, ist das Oberflächenphänomen einer tieferen Bedürfnisdisposition, die sich eng mit Gewalt verschränkt hat: Macht, Herrschaft und Kontrolle zu erlangen und lustvoll auszuüben.

2) Macht, Herrschaft und Kontrolle gehören zu den wesentlichen Elementen der Computerspiele.[14] Die im Computerspiel enthaltenen Leistungsforderungen sind untrennbar mit der Notwendigkeit verbunden, Macht zu entfalten und das Spiel zu kontrollieren. Die Eigenart virtueller Welten sind Spielräume, in denen sich der Spieler machtvoll behaupten, Herrschaft ausbilden und Kontrolle ausüben muss. Dies gilt für mehr oder weniger alle Computerspiele. Und darin liegt auch ihr besonderer Reiz, mithin der Grund ihrer Faszinationskraft. Sie bilden in ihrer Kontrollierbarkeit einen deutlichen Kontrast zur Lebenswelt der Spieler. Anstelle des dort sehr häufig erlebten Kontrollverlusts können Kinder, Jugendliche und Erwachsene im Computerspiel das Maß an Macht, Herrschaft und Kontrolle erlangen, das für ein "gutes Gefühl" notwendig zu sein scheint.

Um das Spiel zu gewinnen und um so zu diesem "guten Gefühl" zu gelangen, muss der Spieler zeigen, dass er Macht, Herrschaft und Kontrolle ausüben kann. Die Attribute dafür sind Überlegenheit, Einfluss, Wirkkraft. Doch wie zeigt sich das klar und eindeutig? Die wirkungsvollste und sofort sichtbare Form der Realisierung von Macht, Herrschaft und Kontrolle ist in der Regel die Gewalt, weil Gewalt untrennbar mit dem Machtbegriff verbunden ist: "Ein zentrales Bestimmungskriterium der Definition von Gewalt ist mit den Begriffen 'Macht' und 'Herrschaft' gekoppelt: Die Manifestation von Macht und/oder Herrschaft gilt dann als Gewalt, wenn sie schädigende Folgen zeitigt."[15]

Insofern Macht, Herrschaft und Kontrolle bestimmende Kriterien aller Computerspiele sind, müssen sie dem Spieler wirkungsvolle, deutlich sichtbare Formen zu ihrer Realisierung anbieten - und das ist in der Regel die Gewalt: die schädigende Einwirkung auf den Gegner, die in seinen Folgen sofort sichtbar wird. Das muss nicht so sein. Es gibt Computerspiele, in denen sich Macht, Herrschaft und Kontrolle ohne Gewalt oder deutlich gewaltvermindert zeigt, z.B. in bestimmten Adventures, bei denen die Kontrolle des Spiels darin besteht, bestimmte Rätsel und Denkaufgaben zu lösen, die nicht mit dem Besiegen virtueller Gegner verbunden sind. Diese Spiele sind jedoch der Ausnahmefall und dürften in der Regel auch nicht in den "Hitlisten" der Computerspiele zu finden sein. Offensichtlich wird in den Computerspielen eine sehr drastische und eindringliche Form der Ausübung von Macht, Herrschaft und Kontrolle gesucht: die Gewalt. Wenn man Computerspiele nutzt, um Macht, Herrschaft und Kontrolle auszuüben, dann wählt man zugleich auch die Gewalt, und man wählt sie je nach Geschmack und medialen Gewohnheiten: von moderaten, "kindgerechten" und witzigen Formen der Gewalt über distanzierende strategische Inszenierungen bis hin zu Gewaltorgien und blutigen "Abschlachtungen".

3) Die gesellschaftlichen Gewaltkontexte tragen zur Faszinationskraft virtueller Gewalt Wesentliches bei. Virtuelle Gewaltinszenierungen verschränken sich nicht nur mit alltäglichen Ohnmachtsgefühlen, indem sie die mit Macht, Herrschaft und Kontrolle verbundenen Gewaltphantasien aufgreifen und ausbauen. Sie setzen auch fort, was durch den "Prozess der Zivilisation" an realen kollektiven und individuellen Gewaltbedürfnissen in die mentale und mediale Welt "übergeleitet" wurde. Damit erfüllen sie in mehrfacher Weise die gesellschaftliche Funktion der "Modellierung" emotionaler Impulse: "Sie besorgen auf diese Weise einerseits die Besänftigung, Kontrolle und Kanalisierung solcher Gewaltphantasien im Sinne der gesellschaftlichen Normalitätsvorstellungen und lenken individuelle Gewaltbedürfnisse in die Richtung gesellschaftlich erwünschter Gewaltverhältnisse. Andererseits stellen sie eine ästhetisierte, erfahrungslose Form von Gewaltwahrnehmung zur Verfügung, die - im Unterschied zu realer Gewalt und gerade weil sie unwirklich ist - von einem faszinierten Publikum lustvoll genossen werden kann."[16]

Gesellschaftliche Gewaltverhältnisse und reale Bedrohungssituationen werden ausgeblendet und der Aufmerksamkeit des Publikums entzogen. An ihre Stelle treten virtuelle Gewaltinszenierungen, die nicht mehr real erlebt werden müssen, sondern in einem folgenlosen Computerspiel konsumiert werden können. Was nicht mehr den Tod bringende reale Welt ist, sondern als Virtualität inszeniert wird, erzeugt nicht mehr Angst, sondern Lust. Gewalt wird zur spannenden Unterhaltung, die in ihrer Verschränkung mit virtueller Macht, Herrschaft und Kontrolle "gute Gefühle" machen kann. Die Ausübung virtueller Gewalt kann als Gefühl machtvoller Kompetenz und Überlegenheit erlebt werden. Ob damit die Gefahr besteht, reale Gewalt wie virtuelle wahrzunehmen, bleibt hingegen eine offene Forschungsfrage. Sicher ist nur, dass mit virtueller Gewalt die "Gewaltkreisläufe" verstärkt werden, die das Wechselspiel von Angebot und Nachfrage in Gang halten und steigern: "More blood, more money."

Die wesentlichen Ursachen für "Gewaltkreisläufe" liegen jedoch nicht in den Medien selbst. Diese profitieren lediglich davon. "Gewaltpotentiale im gesellschaftlichen Leben, die ihre Wurzeln in Bedingungen familialer Beziehungsstörungen, in institutionellen und kulturellen Unterdrückungs- und Verdrängungsmechanismen, politisch motivierten Täuschungs- und Propagandastrategien haben, sind die wahren Ursachen der Verführbarkeit der Menschen durch Gewalt. Die moderne Zivilisation nimmt ihre Mitglieder immer spürbarer in die schmerzliche Zange zwischen offiziellem Gewaltverbot und offiziösen Appellen an eine Art von Gewalttätigkeit, die nicht als solche ausgegeben werden darf: rigides Einhalten von Vorschriften, hartes Durchsetzungsvermögen, rücksichtslose Konkurrenz, eiserne Konsequenz. Da Gewalt nicht sein darf, aber dennoch tagtäglich getan oder zumindest toleriert werden muss, verlangt ein immer größeres Publikum nach der Inszenierung der verdrängten, verbotenen Normalität."[17]

Virtuelle Gewalt bietet "Lösungen" für diese gesellschaftlichen Widersprüche im Umgang mit realer Gewalt an. Sie schafft "gute Gefühle" und beeinträchtigt zugleich die Potentiale, die sich zum Abbau dieser Widersprüche entwickeln könnten. Kinder, Jugendliche und Erwachsene werden durch virtuelle Gewalt nicht gewalttätiger als sie es bereits wären, sondern sie werden daran gehindert, Fähigkeiten im Umgang mit ihren aggressiven Impulsen zu erlernen und sozial angemessene Formen in Bezug auf individuelle und gesellschaftliche Gewalt zu entwickeln. Denn: Die virtuelle Gewalt ist allenfalls die Kehrseite, nicht jedoch das Modell für den sozialen Umgang mit Gewalt, und sie erlangt ihre Faszinationskraft gerade aus diesem Umstand.

4) Die Faszinationskraft virtueller Gewalt entwickelt sich im Rahmen der skizzierten Wechselwirkungsprozesse nur durch eine akzeptable Gewaltpräsentation. Die nackte Realität der Gewalt ist unerträglich und damit inakzeptabel. Um angenommen zu werden, muss die Gewalt in einer dem sich entwickelnden Publikumsgeschmack entsprechenden Weise "aufbereitet" sein. Mit anderen Worten: Die Gewaltdarstellung muss eine akzeptable Warenform annehmen. Die Präsentation der virtuellen Gewalt folgt medialen Vorbildern. Sie muss sowohl Aspekte der realen Welt aufnehmen, um die "Erlebnisdichte" zu erhöhen, als auch die Gewalt so "ästhetisieren", dass sie nicht "schmutzig" und abstoßend wirkt. Allemal "problematisch" sind virtuelle Gewaltdarstellungen, die zu nah an der selbst erfahrenen realen Welt orientiert sind.[18]

Die Warenform der inszenierten Gewalt zeigt sich auch in den ästhetisierten Objekten, mit denen sich Gewalt in der virtuellen Welt realisiert: Waffen, Kampfflugzeuge, Kriegsschiffe. In diesen virtuellen Objekten verdinglicht sich die Gewalt in einer akzeptablen Form: Gewaltorientierte Machtmittel erscheinen als "schön" und "begehrenswert". Ihr virtuelles "Gebrauchswertversprechen" erfüllt sich durch eine wirkungsvolle und "saubere" Gewaltanwendung. Ihr Besitz verleiht Macht, und es lohnt sich, sich dafür in der virtuellen Welt anzustrengen. Die Parallelen zum realen Warenbesitz in unserer Konsumgesellschaft bieten sich geradezu an.

Die akzeptable Gewaltpräsentation in der virtuellen Welt zielt auf intensive "Erfahrungen", ohne mit ihnen "hautnah" in Berührung zu kommen. Gewünscht ist die "Intensität" des Eindrucks, die "Dichte" des Erlebens ohne das Risiko mit den problematischen Aspekten der eigenen Person oder gar der realen Welt konfrontiert zu werden: Total immersion without total involvement. Insofern ist die virtuelle Gewaltwahrnehmung nicht nur "folgenlos", sondern im Grunde auch "erfahrungslos". Die Faszination an der "unwirklichen" virtuellen Gewalt hat den Verlust des Mitleidens zumindest in dieser virtuellen Welt zur Folge. Damit berühren wir einen weiteren problematischen Aspekt bei der Beurteilung virtueller Gewalt:

5) Den Dispens von Empathie.

In der virtuellen Welt des Computerspiels ist Empathie unangemessen. Das vom Computer generierte "Gegenüber" lässt sich nicht empathisch erschließen, sondern lediglich in Hinblick auf seine programmierten Reaktionsmuster einschätzen. Nicht Empathie wird verlangt, sondern strategisch-taktisches Verhalten im Rahmen eines festgelegten Regelsystems, das für die jeweilige virtuelle Welt Gültigkeit hat. Die Figuren im Computerspiel sind nur Handlungsträger in funktional bestimmten Abläufen und keinesfalls Objekte, denen man emotional getönte Empathie entgegenbringen müsste - obwohl es bei Jüngeren dazu kommen kann, dass sie bestimmte Comic-Figuren im Computerspiel "süß" und "niedlich" finden und auf Beeinträchtigungen dieser Figuren empathisch reagieren. Ein virtuelles "Gegenüber" kann nur Objekt im Rahmen funktionaler Denk- und Handlungsprozesse sein, nie Subjekt.

Von daher haben moralische Erwägungen im Handlungsvollzug des Computerspiels keinen Ort. Für die Entfaltung von Macht, Herrschaft und Kontrolle ist die Handlungsebene entscheidend. Die Inhaltsebene des Computerspiels dient nur zur anfänglichen Motivation und als Orientierungshilfe für die Entwicklung angemessener Handlungsmuster. Dies gilt prinzipiell auch für gewaltorientierte Spielhandlungen. Eingebunden in einen permanenten Handlungsdruck bleibt in der Regel nicht die Zeit, das "Gegenüber" empathisch zu erschließen, ihm Achtung zu erweisen oder moralische Erwägungen anzustellen: Erst kommt das "Überleben" und dann die "Moral".

Entlastung findet dieser Dispens von der Empathie durch eine "Spielmoral" nach bekannter Schwarz-Weiß-Manier: Hier sind die "Guten", dort die "Bösen", und gegen die "Bösen" ist jedes Mittel recht - auch und gerade die Gewalt. Die "Bösen" haben in der virtuellen Welt geradezu die Funktion, dem Spieler zu gestatten, sich von empathischen Ansprüchen zu "entlasten" und stattdessen "voll drauf halten" zu dürfen. Dies macht für viele Spieler einen nicht unbeträchtlichen Reiz am Spiel aus. Die Faszination an ausgeübter virtueller Gewalt ist verschränkt mit einem Rückzug an empathischen Fähigkeiten und prosozialen Einstellungen - zumindest in der virtuellen Welt.

Wenn die Wurzeln der Moral in der Empathie zu suchen sind, dann bleiben Computerspiele, zumal solche mit deutlicher Gewaltorientierung, in ihrem Wesenskern davon unberührt. Computer kennen keine Empathie. Ihnen gegenüber wird weder Empathie gefordert noch ist sie dort notwendig und sinnvoll. Die moralischen Bedenken, die gegenüber gewaltorientierten Spielinhalten ins Spiel gebracht werden, greifen im Grunde zu kurz. Die virtuelle Welt ist eine Welt ohne Empathie. Und selbst die wenigen Ansätze von "empathischen Angeboten" und "moralischen Verkleidungen" in einigen vereinzelten Computerspielen können nicht darüber hinwegtäuschen, dass dies alles im Grunde "Staffage" ist: vordergründige und austauschbare Elemente in einem Handlungsgeschehen, das nicht der Empathie verpflichtet ist, sondern dem strategisch-taktischen Kalkül, dem Durchschauen programmierter Geschehensabläufe und dem Entwickeln darauf bezogener angemessener Handlungsmuster.

Von der Wirkungsforschung zur Normen- und Wertentscheidung

1) Wir stehen jetzt vor der schwierigen Frage, ob von (gewaltorientierten) Computerspielen, die Empathie grundsätzlich aussparen, das ausgehen kann, was wir "Gefährdung" nennen. Der Gefährdungsbegriff, so wie wir ihn in der Medienwirkungsfor-schung gebrauchen, geht von der Annahme aus, dass "etwas" in der virtuellen Welt den Spieler so stark "beeindruckt", dass er dadurch "etwas" in die mentale und reale Welt so transferiert, dass es nicht folgenlos bleibt. Und um diese Folgen geht es: Gefährden sie den Spieler in seinem Handeln, Denken und Fühlen? Treten Beeinträchtigungen und Fehlentwicklungen ein, die sich negativ auf das Umfeld des Spielers auswirken können?

Die Medienwirkungsforschung kennt auf diese Fragen keine generellen Antworten. Allenfalls kann sie belegen, dass unter bestimmten Bedingungen mögliche Effekte bei bestimmten Personen mit speziellen sozialen Hintergründen auftreten können. Mit anderen Worten: Sie beantwortet die Fragen mit einem "Es kommt darauf an." Befragt man die Spieler direkt, und das zeigen alle unsere Untersuchungen, wird eine nachhaltige Auswirkung der virtuellen auf reale Welt eindeutig bestritten. Wohl aber, und auch darin sind sich viele (ältere) Spieler einig, könne dies bei Jüngeren sehr wohl der Fall sein.

Wenn sich die Frage nach der "Gefährdung" durch Computerspiele unter Rückgriff auf die möglichen Wirkungen nicht beantworten lässt, so kann man sich zumindest fragen, was Computerspiele in Hinblick auf den Gefährdungsaspekt nicht bewirken. Und hier wird man rasch fündig: Sie bewirken keine Empathie. Das "Gegenüber" im Computerspiel fordert nicht zum Mitgefühl heraus, sondern zum taktischen Kalkül, zum strategischen Denken, zum reaktionsschnellen und angemessen Handeln. Computergegner kennen keine Gefühle, sie besitzen keine Empathie. Ihr Handeln folgt ausschließlich programmierten Algorhythmen. Computerspieler müssen sich darauf einstellen, wenn sie gewinnen wollen. Und sie tun es auch, denn ihr "gutes Gefühl", das sie im Spiel und danach haben wollen, hängt davon ab, keine Empathie zu entwickeln. Sie müssen lernen, dass Gefühle und Empathie in der virtuellen Welt nichts zu suchen haben. Und je "gewalttätiger" und "brutaler" die Spiele sind, umso deutlicher wird dies.

Erfahrene Computerspieler zeigen sich daher auch irritiert und verwundert, wenn man "ihre" Spiele und damit "ihre" virtuellen Aufenthaltsorte nach Kriterien der Menschlichkeit und Moralität kritisiert. Sie wollen gewinnen und keine Belege für ihre moralische Integrität schaffen. Darauf weist auch Leu hin, indem er betont, dass Kindern und Jugendlichen die Vorstellung, "bestimmte Darstellungsformen als Ausdruck von Leiden bzw. von 'gut' oder 'böse' in einem moralischen Sinne wahrzunehmen, fremd ist."[19] Die vom Computerspiel ausgehenden Anforderungen, die es zu beherrschen gilt, stehen im Bewußtsein der Spieler im Mittelpunkt, nicht jedoch die Spielinhalte. Für die Spieler ist "eigentlich" klar, dass gewaltorientierte Spiele "nicht gut" sind. Dies ist für viele jedoch kein Grund, sich diesen Spielen nicht zuzuwenden. Computerspiel und reale Welt erscheinen auch in ihrer Moralität den Spielern als zwei völlig verschiedene Welten.

2) Unbestritten ist die Notwendigkeit, Werte und Normen zu vermitteln. Eine moralische Einstellung ohne Mitgefühl für das lebendige Gegenüber ist kalt und leer. Lernfelder für die Ausbildung von Empathie sind unverzichtbar. Die gängigen und d.h. in aller Regel: die gewaltorientierten Computerspiele sind keine solchen Lernfelder. Kinder und Jugendliche erhalten dadurch keinen Anreiz, einen durch Empathie gekennzeichneten Umgang mit der Gewalt zu lernen. Das Leiden von Opfern bleibt im Computerspiel ausgespart, weil es keine "Opfer" gibt, denen man Mitgefühl entgegenbringen müßte, sondern lediglich computergenerierte Grafiken, die "abzuarbeiten" sind. Alles andere ist Illusion: Überformungen, an die sich gefühlsmächtige Assoziationen der Spieler heften können.

Empathie ist nur in der realen Welt des menschlichen Miteinanders erlernbar (und verlernbar) und nicht in der virtuellen Welt des Computerspiels. Immer längere Aufenthalte in der virtuellen Welt können schädigen, weil sich dadurch die Zeit vermindert, in der sich diese Empathie ausbilden könnte. Sie schädigen auch deshalb, weil sich Muster für emotionale Befriedigungen herausbilden könnten, die ohne Empathie auskommen und daher von der Notwendigkeit ablenken, eine empathische Form der Zwischenmenschlichkeit auszubilden, die auf Gewalt weitgehend verzichten kann und die durch ihre besondere emotionale Qualität Befriedigung schenkt.

3) Die virtuelle Welt des Computerspiels "kennt" zwar keine empathischen Gebote, wohl aber der Spieler. Eine Spieloberfläche mit ihren Spielfiguren, Spielhandlungen und Spielinhalten, auf der deutlich die Abwesenheit von Empathie grafisch und szenisch umgesetzt ist, stößt bei manchen Spielern auf erhebliche Ablehnung. Sie fühlen sich von dem Spiel abgestoßen, weil es zu "gewalttätig"und zu "brutal" daherkommt. Das Problem besteht im Grunde darin, dass die inhaltliche "Einkleidung" des Spiels die fehlende Empathie nicht verhüllt, sondern dieses Fehlen erschreckend deutlich zum Ausdruck bringt, dies durch ungebrochene Gewaltorientierung stimuluswirksam und damit verkaufsträchtig "zuspitzt", um so drastisch vor Augen zu führen, was es heißen kann, in einer (virtuellen) Welt ohne Moral und Empathie leben zu müssen - und d.h.: kämpfen zu müssen, um leben zu können.

Viele Designer von Computerspielen gehen geschickte Kompromisse ein, um nicht an moralischen Vorbehalten (oder Indizierungen) zu scheitern. Sie überformen die Abwesenheit von Empathie mit einer Spieloberfläche, auf der sich der Spieler mit der von ihm akzeptierten Moral wiederfinden kann: Gewalt nur zur Abwehr eines aggressiven Feindes; keine Vernichtung von Menschen, sondern von Robotern, Bestien und Allien; Kampf des "Guten" gegen das "Böse"; bei menschlichen Figuren keine aggressiven Gewalthandlungen, sondern "sportlicher" Wettkampf; Schlachten und Kriege im Stil eines "animierten Schachspiels" - auf jeden Fall weit gehende emotionale Distanz und Abstinenz zur vorfindlichen realen Welt. Die Spieldesigner wissen sehr wohl, dass vom Computerspiel eine moralische Aussage erwartet wird - schließlich sind die Spieler Menschen, und Menschen orientieren sich in ihrem Handeln an moralischen Vorgaben und können empathische Reaktionen zeigen, auch wenn nichts da ist, auf das sich diese Reaktionen beziehen könnten.

Komplexe und gut durchdachte Spiele wie "Civilization 2 und 3" und "Ascendency" tragen dem Umstand Rechnung, dass sich Menschen auch in der virtuellen Welt moralisch entscheiden möchten. So bieten diese Spiele die Möglichkeit, zwischen Krieg und Frieden, Kampfhandlungen und Handelsbeziehungen, Besiedelung und Eroberung, Vermehrung des Wohlstandes oder Kriegsrüstung wählen zu können. Aber auch diese "moralischen Entscheidungen" stehen unter dem Kalkül der Effektivität: Erst kommt der Sieg im Spiel und dann die Moral, die dazu passt. Und mit dieser Einstellung verkünden "Spieleprofis" in den Spielezeitschriften: Die Gewinn bringende Strategie bei "Civilization 2" ist der Frieden.[20] Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften wäre sicher zufrieden damit, gäbe es nicht einen ganz üblen "Pferdefuß": Man kann in einer der beiden zusätzlichen "Missionen" auch als "Hitler" die Welt erobern und sich nach "getaner Arbeit" mit grandiosen Attributen von "seinem Volk" feiern und bejubeln lassen. In der gleichen "Mission" ist es aber auch möglich, in die Rolle eines neutralen Staates zu schlüpfen und bereits im ersten Spielzug seinem eigenen Untergang mit Bomben und Granaten in Amsterdam entgegenzusehen. Sollte man ein solches Spiel indizieren, weil ein 16Jähriger möglicherweise "Hitler" spielen möchte, weil er nur mit dieser "Moral" die Mission erfolgreich abschließen kann?

4) Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: zu inkonsistent und relativierend präsentieren sich ihre Ergebnisse. Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in ihrem Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden. Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie wissen, wie schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann. Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, die ihrer Lebenssituation angemessen sind und die viel deutlicher als bei älteren Erwachsenen zwischen beiden Welten trennen. Während sie in Hinblick auf die reale Welt den moralischen Normen im Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im Computerspiel in einem "wertfreien Raum" befinden, der anderen Prinzipien als denen der realen Welt folgt. Insofern sehen sie diese Welt "realistischer" als viele Erwachsene. In der Tat: Die virtuelle Welt ist eine eigene Welt.

Wenn dem so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem "Innovationssprung" deutlicher denn je, dann müssen die Menschen, die diese Welten schaffen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser Festlegung unterliegen die "Spielmacher" dem demokratischen Grundkonsens ebenso, wie Jugendschützer. Diese urteilen "nach moralischen Kriterien, und das muss so sein. Wichtig ist allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden, sondern dass man sich auf die Grundwerte bezieht, die das Grundgesetz als Grundkonsens vorgibt."[21]

Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen kann ein "Grenzpfeiler" sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der virtuellen Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das in Hinblick auf eine Indizierung möglicherweise aussehen?

· Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zugemutet werden darf - unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende Wirkungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn die Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der "subjektiven Kamera" erfolgen und Waffengebrauch jeglicher Art einschließen. [22] Eine solche virtuelle Welt stünde in einem eklatanten Widerspruch zum menschlichen Gebot der Empathie.

· Eine Befrachtung der Spieloberfläche mit Rassen diskrimierender oder Frauen verachtender Ideologie, unabhängig davon wie sie im Einzelfall gemeint ist oder wirkt, verschärft die Eigenart der Computerspiele, die empathischen Gefühle der Spieler zu vermindern, so erheblich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Gesellschaft entsteht.

· Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich der Thematik "Krieg" zuwenden. Virtuelle Kriege zu führen hat "naturgemäß" wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom "Feldherrenhügel", auf die "strategische Karte" oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeugs erfasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird durch die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits "verharmlost" oder "verherrlicht"? Werden virtuelle Kriege problematischer je näher sie an reale Ereignisse der jüngsten Vergangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit erscheinen können? Um ein "Nein" zu "Kriegsspielen" moralisch zu rechtfertigen, müssen die "Kriegshandlungen" auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder emotional befrachtet werden, so dass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu empathischen Einstellungen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spielhandlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich prächtig unterhalten kann.[23]

Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt "verharmlost" oder "verherrlicht" werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dabei treten Erscheinungsformen der Gewalt auf, die ästhetisch akzeptiert sind und die es nahe legen, sich von empathischen Gefühlen zu dispensieren. Dies liegt jedoch in der Struktur der Computerspiele begründet, die allesamt auf Macht, Kontrolle und Herrschaft ausgelegt sind und deren Ziel (in der realen Welt) es ist, "umsatzstark" verkauft zu werden, d.h. ein möglichst breites Publikum zu finden.

Gleichwohl sollten Normen formuliert und durchgesetzt werden, die im Umgang mit virtuellen Welten deutliche Grenzen markieren. Spieloberflächen, die in eklatantem Widerspruch stehen zu empathischem Verhalten, setzen Sozialisationsimpulse, die unter moralischen Gesichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher die Normen- und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der ungebremsten Weiterentwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch Kinder, Jugendliche und Erwachsene. In Hinblick auf die Gewaltproblematik sollen diese Entwicklungen kurz beschrieben und problematisiert werden.

5) Drei Tendenzen kennzeichnen die gegenwärtige Entwicklung der Computerspiele: a) Integration virtueller Welten mit den medialen Welten von Film und Fernsehen, b) Ausweitung der Interaktion zwischen menschlichen Spielern im Rahmen der virtuellen Welten durch den Ausbau der Vernetzungsmöglichkeiten und c) Erhöhung der Intensität des Spielerlebens durch neue "Schnittstellen" (Interfaces) wie "Mounted-Displays" (Datensichthelme) und Datenhandschuhe.[24] Das Ineinandergreifen dieser drei Entwicklungen verschärft die Problematik von Gewalt, Aggression und Krieg in virtuellen Welten.

a) Durch die Verschränkung virtueller Spielhandlungen mit medialen Inhalten, die noch dazu wie bei einem Adventure ineinander gefügt sind, kann der Spieler z.B. beim Spiel "Vollgas" auf verschiedenen Ebenen zum Geschehen Beziehungen herstellen. Er hat zunächst ein filmisches Geschehen vor sich, auf das er keine Einwirkungsmöglichkeiten hat und das die Gewaltthematik nach dem Muster eines Spielfilms präsentiert. Der Adventure-Teil ermöglicht es dem Spieler, Gewalthandlungen durch "Befehle" an seine Spielfigur mittelbar auszulösen und dessen Wirkungen an seiner Spielfigur und an der Spielumgebung zu verfolgen. Im Action-Teil schließlich übernimmt der Spieler die unmittelbare Kontrolle über seine Spielfigur und führt mit ihr direkt die aggressiven Handlungen aus. Im Erleben des Spielers verschmelzen diese drei Ebenen zu einem gewaltorientierten Gesamtgeschehen. Die Integration der Elemente bewirkt, dass der Spieler aggressive Spielhandlungen zeigen muss, um das filmische Geschehen voranzubringen. Um weiterzukommen muss er beispielsweise den Wirt recht rüde an seinen Nasenring fassen und mit einem Ruck seinen Kopf auf die Theke schlagen. Das bei einem Spielfilm an dieser Stelle noch mögliche Mitgefühl, wäre hier völlig dysfunktional und weicht daher dem "guten Gefühl", Erfolg gehabt zu haben, im Spiel vorangekommen zu sein.

b) Welche emotionalen und sozialen Wirkungen aggressive Spielhandlungen auf die miteinander vernetzten Spieler haben kann, wird Gegenstand weiterer Forschungen sein. Nach den bisher vorliegenden Untersuchungsergebnissen steigert sich in der Regel die Faszinationskraft des Spiels. Der menschliche Gegner ist allemal reizvoller als der Computer. Das liegt daran, dass Menschen lernfähig sind und überraschender und durchdachter handeln können als Computer in gewaltorientierten Spielen. Die Emotionen der am Spiel beteiligten Menschen haben nur einen nachgeordneten Stellenwert - und damit auch empathische Fähigkeiten. Es gilt, das Spiel zu gewinnen und dazu sind Reaktionsschnelligkeit und taktisch-strategisches Geschick vonnöten. Daran ändert auch nichts, dass sich, wie bei "Warcraft 2", die Spieler während des Spielverlaufs "Botschaften" über den Computer schicken können.

c) Die Intensivierung des gefühlsmäßigen Erlebens durch die neuen Interfaces verstärkt die Orientierung an den "Regeln" der virtuellen Welt und vermindert die empathischen Fähigkeiten. Alle Gedanken, alle Aufmerksamkeit, alles Handeln ist darauf gerichtet, in der virtuellen Welt zu bestehen. Ablenkungsmöglichkeiten werden weitgehender als bisher ausgeschlossen. Auch das gemeinsame Zusammenspiel am Bildschirm, das häufig ein menschliches Miteinander beim Bewältigen der Probleme sein kann, gehört bei Benutzung eines Datenhelms der Vergangenheit an.

6) Die Möglichkeiten staatlicher Eingriffe gegenüber dieser Entwicklung sind begrenzt. Der Rekurs auf Werte und Normen, sofern er sich auf Altersfreigaben und Indizierungen begrenzt, ist der Versuch, Grenzpfähle gegen das Maßlose zu setzen. Allzu leicht könnte sich die Problematik der Gewalt in der virtuellen Welt auf die Frage verkürzen, wie weit die Hersteller gehen dürfen, um nicht zu weit gegangen zu sein, ... mit ihrem Wunsch, auf einem heiß umkämpften milliardenschweren Markt ansehnliche Profite zu machen. Denn allzu deutlich spiegelt sich in den gewaltorientierten Spielhandlungen die Aggressivitäten des Software-Marktes wieder, eines Marktes, auf dem "Verkaufsschlachten" sicher nicht mit Empathie gewonnen werden.

Der Rekurs auf Normen und Werte müsste zur Verpflichtung werden, Computerspiele zu entwickeln, die dem Gebot nach Empathie entsprechen und ihm nicht diametral entgegenstehen. Der österreichische Weg einer "positiven Prädikatisierung" der Computerspiele wäre auch in Deutschland ein gangbarer Weg. Was spräche dagegen, wenn Politik Preise für virtuelle Welten vergeben würde, in denen Aufenthalte von Kindern wünschenswert sind? Die technischen Möglichkeiten, Spiele dieser Art herzustellen sind vorhanden. Es ist durchaus möglich, grafisch ansprechende Spieloberflächen herzustellen, die die Spieler vor die Aufgabe stellen, nicht nur durch Denkvermögen, Findigkeit und Einfallsreichtum, sondern auch durch Empathie und Kooperation Spielziele zu erreichen. Anstatt alle Fähigkeiten einzuspannen, um die "Erlebnisdichte" unter jedem Preis, auch dem der ungebrochenen Gewalt, zu steigern, bietet die fortgeschrittene Computertechnik auch die Möglichkeit, virtuelle Welten zur Bildung von Toleranz, Verständnis und Verminderung von Gewalt zu entwickeln.

7) Entscheidend aber wird etwas anderes sein: die Einbettung der virtuellen Welt in einen angemessenen sozialen Kontext. Gemeint damit ist das gemeinsame Spiel, das Gespräch über die Spielerfahrungen und Spielinteressen, die Erörterungen über den Wert bestimmter Spiele. Im Kontext der virtuellen Welt, in der Realität unseres alltäglichen Lebens in Familie und Freundeskreis, müsste Raum für Empathie geschaffen werden: gegenüber anderen Vorstellungen, unterschiedlichen Meinungen, einander widerstrebenden Wertvorstellungen. Denn der Rekurs auf Werte und Normen setzt genau dies voraus.

8) Etwas Vergleichbares gilt auch in Hinblick auf die Medienpädagogik in Jugendarbeit und Schule. Die Problematik der Gewalt in der virtuellen Welt ist eine Herausforderung, die Pädagogen mit Einfallsreichtum, Kompetenz und Empathie für die Interessen, Wünsche und Bedürfnisse der Kinder und Jugendlichen annehmen sollten.

Autor/Autorin

Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr

Fußnoten

[01]Theunert, Helga: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Realität, KoPäd Verlag 1996, S. 43.
[02]Rathmayr, Bernhard: Die Rückkehr der Gewalt, Verlag Quelle und Meyer, Wiesbaden 1996, S. 39 ff.
[03]Rathmayr, Bernhard: Die Rückkehr der Gewalt, Verlag Quelle und Meyer, Wiesbaden 1996, S. 39.
[04]Zusammenfassungen der wichtigsten Forschungsergebnisse finden sich z.B. bei Löschenkohl, Erich und Bleyer, Michaela: Faszination Computerspiel. Eine psychologische Bewertung, ÖBV Pädagogischer Verlag, Wien 1995, S. 23 ff.
[05]Sacher, Werner: Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele?; in: Zeitschrift für Pädagogik, Heft 2/1993, S. 322.
[06] Sacher, Werner: Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele?; in: Zeitschrift für Pädagogik, Heft 2/1993, S. 324.
[07]"Wirkungen sind also fast nie monokausal zu verstehen, sondern als Wechselwirkungen zwischen den jeweiligen Bedingungen." (Groebel, Jo: Worauf wirken Gewaltdarstellungen? Woher kommt reale Gewalt? in: "medien praktisch", Heft 2/1993, S. 22). Dies lässt sich z.B. am Fernsehverhalten von Jugendlichen gut zeigen. Rogge resümiert dazu, " dass es je spezifische Bedeutungszuweisungen von Jugendlichen an je spezifische Medienhelden gibt. Solche Medien symbolisieren und verkörpern das aktuelle Thema des Jugendlichen, sie geben seiner inneren Realität eine äußere Form." (Rogge, Jan-Uwe: Wirkung medialer Gewalt II; in: "medien praktisch", Heft 2/1993, S. 20).
[08]Theunert, Helga: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Realität, KoPäd Verlag 1996, S. 17.
[09]Theunert, Helga: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Realität, KoPäd Verlag 1996, S. 18.
[10]Näheres zur "strukturellen Koppelung" bei Computerspielen findet sich in: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang: Wie sich Spielwelten und Lebenswelten verschränken.
[11]Rathmayr, Bernhard: Die Rückkehr der Gewalt, Verlag Quelle und Meyer, Wiesbaden 1996, S. 13.
[12]Erste Antworten, die sich auf empirische Untersuchungen stützen, finden sich in Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren, Juventa Verlag, Weinheim und München 1995.
[13]Rathmayr, Bernhard: Die Rückkehr der Gewalt, Verlag Quelle und Meyer, Wiesbaden 1996, S. 37.
[14]Vgl. dazu den Beitrag von Fritz, Jürgen: Was Computerspieler fasziniert und motiviert (auf dieser CD).
[15]Theunert, Helga: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Realität, KoPäd Verlag 1996, S. 62.
[16]Rathmayr, Bernhard: Die Rückkehr der Gewalt, Verlag Quelle und Meyer, Wiesbaden 1996, S. 114.
[17]Rathmayr, Bernhard: Die Rückkehr der Gewalt, Verlag Quelle und Meyer, Wiesbaden 1996, S. 139.
[18]Zur "Gewaltschwelle" von Kindern vgl. Theunert, Helga: Gewalt in den Medien - Gewalt in der Realität, KoPäd Verlag 1996, S. 20f. Der Begriff "Gewaltschwelle" gilt als Maßstab dafür, welche Darstellungen Kinder tolerieren und auf welche sie mit Ablehnung und Angst reagieren. Die Gewaltschwelle der meisten Kinder wird nicht überschritten, wenn "saubere" Gewalt gezeigt wird, also die Folgen von Gewalttätigkeit ausgeblendet oder verharmlost werden, und wenn die Gewaltanwendung in die gängigen Klischees von "Gut und Böse" eingebettet sind. Überschritten wird hingegen die Gewaltschwelle fast ausnahmslos, wenn die Leiden der Opfer drastisch und blutig in Szene gesetzt sind. Mit Ablehnung und Angst reagieren Kinder in der Regel auf Gewalt, die realitätsnah inszeniert wurde oder der Realität entstammt. Dies gilt insbesondere dann, wenn die Kinder die Gewalt an ihrer eigenen Wirklichkeit verorten.
[19]Leu, Hans Rudolf: Wie Kinder mit Computern umgehen, Verlag Deutsches Jugendinstitut, München 1993, S. 72f.
[20] Bei intensiver Auseinandersetzung mit dem Spiel gilt dieser Satz nur mit erheblichen Einschränkungen. Ist man mit der "Friedensstrategie" sehr erfolgreich, riskiert man "Angriffe" seiner "aggressiven" Gegner, so dass man schließlich doch zur virtuellen Gewalt greifen muss.
[21]Gottberg, Joachim v.: Moral oder Wirkung: Wonach urteilen die Jugendschützer, "Film und Fakten, Heft 18/1992, S. 19.
[22]Hier sind insbesondere die neueren "Maze-Shooter" problematisch, die ungehemmten Waffengebrauch in 3D-Labyrinthen als wesentliche Spielhandlung realisieren, so z.B. "Duke Nukem 3 D".
[23]Ein solches Spiel ist das von der BPjS indizierte "Cannonfodder"; vgl. Fehr, Wolfgang und Fritz, Jürgen: Computerspiele auf dem Prüfstand; Comic im Computerspiel, Nr. 32/94, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn 1994.
[24]Vgl. Fritz, Jürgen: Virtuelle Welten zwischen Spielen und Lernen (auf dieser CD).