Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen

Das Fazit einer Untersuchung

Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider

An der Fachhochschule Köln wurde 1994 ein Forschungsseminar durchgeführt, in dessen Rahmen Schülerinnen und Schüler im Alter von 11 bis 20 Jahren aus verschiedenen Schulen befragt wurden, worin für sie die besondere Faszination von Computerspielen liegt. In dem vorliegenden Artikel ist eine zusammenfassende Auswertung dieser Untersuchung zu finden, in der die einzelnen Funktionsabläufe von den Motivationsquellen bis zu den emotionalen Folgen des Spielens am Computer aufgezeigt werden. Besondere Beachtung finden die in allen Computerspielen immanenten Leistungs- und Kontrollelemente, die in unserer Gesellschaft ihr Äquivalent finden.

Lesehinweise
Dörte Grell:
Kind und Computer - Untersuchung zur Nutzung elektronischer Bildschirmmedien in der Freizeit 6 - 11jähriger Kinder
Johannes Fromme:
Wirkungsdimensionen von Computer- und Videospielen - Überlegungen zur Mediatisierung der Kinderkultur

Visuelle Medien sind in den Alltag von Kindern und Jugendlichen integriert. Der Besitz solcher Medien sagt aber noch nichts darüber aus, wie regelmäßig sie genutzt werden. Nur wenig hat sich am Freizeitverhalten der Kinder geändert (Kübler, 1993). In einer Untersuchung daher feststellen zu wollen, welche eindeutigen Wirkungen diese Medien auf den Lebensentwurf der Kinder und Jugendlichen besitzen oder wie sie ihre Moral, Aggressionsbereitschaft, Leistungsfähigkeit oder Intelligenz ändern, erscheint angesichts der Vielfalt von intervenierenden Variablen sinnlos. Aber das Computerspielen, als eine neue Form von Kommunikation, kann nicht ohne Einfluß auf Gefühle, Sprache, Sozialität, Wahrnehmung und Denken bleiben. Das war die Grundannahme der Untersuchung, deren Fazit nun vorgestellt wird.

Um Kindern und Jugendlichen selbst die Möglichkeit zu geben, zu diesen Fragen Stellung zu nehmen, ihr Erleben und ihre Reaktionen beim Spielen zu beobachten, zu beschreiben und zu analysieren, wurde 1994 an der Fachhochschule Köln ein Forschungsseminar durchgeführt. 114 Schülerinnen und Schüler im Alter von 11 bis 20 Jahren aus Haupt- und Gesamtschulen sowie aus Gymnasien, insgesamt sechs Klassen, wurden für mehr als zwei Stunden in die FH eingeladen und zunächst mit dem d2-Aufmerksamkeits-Belastungs-Test, dem Rosenzweig-Picture-Frustrations-Test (PET) und dem Freiburger-Persönlichkeits-Inventar untersucht. Sodann konnten die Schülerinnen und Schüler 100 Minuten am Computer spielen, nach ihrer Wahl mit Freund oder Freundin. 25 Spiele standen zur Auswahl, und jede Spielgruppe wurde durch eine Studentin oder einen Studenten technisch beraten. Zwei weitere Studentinnen oder Studenten beobachteten die Reaktionen der Spielenden nach festgelegten Beobachtungskategorien. Nach der Spielphase wurde der d2-Test erneut eingesetzt und jede Schülerin und jeder Schüler interviewt (narratives Interview). Ein Gruppengespräch schloß die Untersuchung ab.

Nahezu die Hälfte der Probanden (15 Mädchen und 34 Jungen) waren Spielexpertinnen oder Spielexperten. Sie spielen regelmäßig etwa 7 Stunden pro Woche. Der Test (PET) läßt den Schluß zu, daß die untersuchten Kinder und Jugendlichen in Konfliktsituationen Aggressionen eher gegen die Außenwelt als gegen sich selbst richten, die Jungen mehr als die Mädchen.

Die Faszination von Bildschirmspielen - Funktionsabläufe und Rückkopplungen

Die Faszination eines Spiels hängt von den konkreten persönlichen Erwartungen an das Spiel ab. Und der Spielerfolg, der zwingend an die Kontrolle des Spiels gebunden ist, ist der alle anderen Variablen überlagernde Faktor. Das Zusammenwirken von Faszinations-Faktoren wird in der Folge in seinen funktionalen Abhängigkeiten beschrieben.

Primäre Motivationen für das Bildschirmspielen sind aus der Sicht der Spielenden solche, die Spielanlässe auslösen. Das ist nach Aussagen der Befragten insbesondere die Langeweile. Aber auch Ablenkung und Streßabbau (Wut herauslassen) sind den Spielern bewußte Spielanlässe. Als primäres Motiv weit weniger bewußt ist der Wunsch, erfolgreich zu sein. Wie wirksam dieser Wunsch aber auch als primäre Motivationsquelle ist, kann man sehr deutlich den Reaktionen auf Verlust der Spielkontrolle (und damit auf Mißerfolgserlebnisse) entnehmen.

Liegt eine ausreichend hohe primäre Motivation vor, greifen die Kinder und Jugendlichen nach verfügbaren Spielen. Welche sie wählen, das hängt aber von den primären Aufforderungsreizen des Spiels selbst ab. Für Kinder sind insbesondere Spieltätigkeiten wie: klettern, hüpfen, sammeln und Feinde besiegen attraktiv und interessant. Bekannte Figuren, Symbole, Metaphern, Inhalte und Themen erhöhen den Reiz ebenso wie Spielmuster, die den Kindern und Jugendlichen bekannt sind (und die sie bereits positiv besetzt haben). Sind attraktive Bezüge zur Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen in den Spielen vorhanden (z. B. bei Autofahrspielen und Sportspielen), fühlen sich einige von ihnen in besonderer Weise angesprochen. Weniger wichtige primäre Reize scheinen bei den untersuchten Kindern ästhetische Elemente wie Grafik, Sound und Animation zu sein. Liegt nun der primäre Aufforderungsreiz entsprechend hoch, dann kommt es zu primären Spielhandlungen: Spielerinnen und Spieler schauen sich das Spiel genauer an, sie probieren es aus und lassen sich für eine kurze Zeit auf das Spiel ein. In primären Spielhandlungen wird also das Spiel getestet, um zu entscheiden, ob einem "das Spiel liegt" oder um zu erfahren, auf was man sich eigentlich einläßt. Im Grunde prüfen sie, ob das Spiel mehr zu bieten hat als primäre Aufforderungsreize.

Ist dies der Fall, dann werden sekundäre Aufforderungsreize des Spiels wirksam. Spielerinnen und Spieler prüfen jetzt z. B., ob sie das Spiel verstehen, ob sie die Figur lenken können und ob sie im Spiel vorankommen. Erklärt sich ein Spiel wie von selbst, dann ist dies ein hoher sekundärer Aufforderungsreiz. Eine gute Selbsterklärung zeigt sich darin, daß man ohne große Inanspruchnahme eines Handbuches mit dem Spiel klarkommt. Und wenn schon ein Handbuch notwendig ist, dann muß es klar, eindeutig, hilfreich und anschaulich sein und zügig zu einem erfolgreichen Spieleinstieg führen. Bereits auf dieser Stufe kommt es bei vielen Spielenden zu Spielabbrüchen, dann, wenn sich ihre (teilweise hochgesteckten) Erwartungen an die sekundären Aufforderungsreize nicht erfüllen.

Liegt der sekundäre Aufforderungsreiz des Spiels entsprechend hoch und hat sich die bei zahlreichen Spielerinnen und Spielern primäre Motivation inzwischen nicht zu sehr abgeflacht, beginnen die Spielenden mit sekundären (den eigentlichen) Spielhandlungen: sie konzentrieren sich und strengen sich an, um den Spielanforderungen zu genügen. Nun ertragen sie sogar zusätzlichen Streß und entwickeln eine ausreichende Mißerfolgsresistenz.

Aufforderungsreize und die eigentlichen Spielhandlungen rücken nun die Leistung, den Erfolg und die Spielkontrolle immer stärker in den Vordergrund. Die sekundären Spielhandlungen dienen genau diesem Spielziel. Verwoben mit den (primären) Motivationen der Spielenden entwickelt sich daraus der primäre Spielreiz: Erfolg zu haben und zu siegen sowie das Gefühl der Kompetenz zu genießen. Dies ist aber unmittelbar an die Kontrolle des Spiels gebunden. Denn nur dann entwickelt das Spiel seine Spannung und Dynamik. Neben diesem primären Spielreiz gibt es auch sozial-emotionale Spielreize. Es sind: Geselligkeit, mit anderen Spaß haben und lachen können, Gefühle spüren und sie in der Gemeinschaft zeigen dürfen. Diese Spielreize ordnen sich zum einen den primären Spielreizen unter (auch die Spielgemeinschaft wünscht sich Spielerfolge), zum anderen relativieren sie die Einseitigkeit der primären Spielreize (z. B. durch die Situationskomik beim Spielen).

Können die Spielenden trotz primärer und sozial-emotionaler Spielreize das Spielziel nicht erreichen, kommt es zu negativ-emotionalen Spielfolgen: Versagensgefühle, Frustration, Wut, Disstreß, aggressive Impulse. Dies kann zum Spielabbruch führen aber auch zur Bereitschaft, die sekundären Spielhandlungen zu intensivieren: ein noch größeres Maß an Konzentration und Anstrengung sowie Entwicklung der Fähigkeit, Streß zu ertragen, also eine Zunahme an Mißerfolgsresistenz.

Kommen die Spielenden mit dem Spiel klar, gelingt es ihnen also, Kontrolle über das Spiel auszuüben und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, ist mit positiv-emotionalen Spielfolgen zu rechnen: Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der Kompetenz. Zu den Folgen gehört auch, daß der Spielreiz steigt und das Spiel fortgesetzt wird - es sei denn, daß vom Spiel keine Herausforderung mehr ausgeht. Die Steigerung des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivierung der sekundären Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf in der Spieltätigkeit ("Flow"), haben Schwierigkeiten, aufzuhören und "vergessen" die Zeit. Die Sogwirkung des Bildschirm-Spielens entsteht durch Rückkopplungen. Bei der Frustrations-Spirale führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, daß die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden und den Spieler "zwingen", immer mehr Zeit und Konzentration in das Spiel zu "investieren". Die Flow-Spirale schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwartung, daß die "Lust" sich immer wieder herstellen läßt. Von daher bleiben die Spielenden in den für sie befriedigenden Spielaktivitäten. Sie steigern die Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch schwierigere Levels des Spiels "in den Griff" zu kriegen.

Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich die beiden geschilderten Rückkopplungskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende "Energiequelle" für die Faszination der Bildschirmspiele. Mal befinden sich die Spielenden in der Frustrations-Spirale, ein anderes mal in der Flow-Spirale. Das Überwinden der Frustrations-Spirale führt unmittelbar in die Flow-Spirale, und die Flow-Spirale birgt das unmittelbare Risiko in sich, dann in die Frustrations-Spirale zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielanforderungen zu erfüllen (durch Nachlassen der Konzentrationskraft oder durch einen schwierigeren Level). Dieser "Zwei-Wege-Generator" liefert die motivationale "Energie" für das Bildschirmspielen. Er ist es, der die Erwartung der Spielenden und das "Entgegenkommen" des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt.

Weitere wichtige Befunde

Neben dem zentralen Forschungsergebnis gibt es noch einige interessante Befunde, die sich auf die Bedeutung und Funktion der Bildschirmspiele beziehen.

  1. Es gibt geschlechtsspezifische Bevorzugungen bestimmter Typen von Computerspielen. Mädchen schätzen lustige Jump-and-Run-Spiele im Comicstil und abstrakte Geschicklichkeitsspiele, Jungen präferieren Spiele mit kämpferischer Thematik. Dies zeigen sowohl die Ergebnisse der Beobachtung als auch die Äußerungen in den Interviews.

  2. Bildschirmspiele gehören mittlerweile zur Normalität der Freizeitgestaltung in der Familie und im Freundeskreis. Die Spiele werden toleriert und akzeptiert. Sie dienen als Medium in der gemeinsam verbrachten Freizeit innerhalb der Familie und unter Freunden. Eltern schränken die Nutzung allenfalls zeitlich ein - und dies nur vereinzelt und auf Jüngere bezogen.

  3. Spielende bevorzugen eindeutig das Spiel zu mehreren und schließen das gemeinsame Spiel nur für den Fall aus, daß es das Spielvergnügen erheblich beeinträchtigt.

  4. Bildschirmspiele sind Freizeitmedien "zweiter Wahl". Sie werden genutzt, wenn attraktivere Möglichkeiten, die Freizeit zu verbringen, gerade nicht verfügbar sind. Daß sie zu einem alles überdeckenden Hobby würden, trifft auf die Untersuchungsgruppe nicht einmal in Einzelfällen zu.

  5. Das Interesse an Bildschirmspielen verändert sich altersspezifisch. Zwischen dem 7. und 10. Lebensjahr werden die ersten Erfahrungen mit diesen Spielen gemacht. Am Anfang ist das Interesse (durch den Neuigkeitscharakter) sehr groß. Zwischen 10 und 14 Jahren liegen die intensivsten Spielphasen. Danach erlahmt bei den allermeisten spürbar die Begeisterung. Lediglich bei älteren Jugendlichen, die keine ausgeprägten neuen Interessen gefunden haben, bleibt etwas von der Spielbegeisterung zurück (mit deutlicher zeitlicher Verminderung und Spezialisierung auf bestimmte komplexe Spiele).

Bildschirmspiele im Sozialisationsprozeß

Abschließend sollen nun die wesentlichen Ergebnisse der Untersuchung auf dem Hintergrund der psycho-sozialen Entwicklungen von Kindern und Jugendlichen zusammenfassend beschrieben werden.

Bildschirmspiele werden (wie selbstverständlich) in die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen alters-, geschlechts- und interessenadäquat eingewoben und erhalten so eine bestimmte Funktion in der Ausfaltung ihrer Lebenshorizonte. Die Kernstruktur jedes Bildschirmspiels: Leistung zu zeigen und Kontrolle über das Spiel auszuüben, wird je nach individuellem Kontext der Spielenden in dessen Lebensbereiche "eingearbeitet". Damit werden Bildschirmspiele primär (über alle Spielinhalte und Spielthematiken hinaus) zu Trägern des Leistungs- und Kontrollaspekts unserer Gesellschaft. Sie schaffen Anreize für das Ausbilden von Frustrationstoleranz und regen an, kognitive Strukturen für den Umgang mit Unlustgefühlen zu entwickeln.

Damit werden Bildschirmspiele zu "Sozialisationsagenten" für eine auf Leistung und Leistungszwang ausgerichtete Gesellschaft, in der das Kontrollmotiv fast schon übermächtig geworden ist. Die Bildschirmspiele tragen essentielle Strukturmerkmale dieser Gesellschaft in sich und geben sie an die nachfolgende Generation weiter, die sie sich spielerisch aneignet: durch miteinander verbundene Regelkreise des Frusts und der Lust, die in der Lage sind, die Energie in den Spielenden freizusetzen, die erforderlich ist, die wesentliche Botschaft zu lernen: sich selbst und die Welt durch Mühe und Anstrengung beherrschen zu müssen, um Erfolg zu haben und "bleiben" zu dürfen. Dahinter steht eine bestimmte Lebenseinstellung und ideologische Ausrichtung: der Glaube an sich selbst und seine Leistungsfähigkeit; das Leistungsprinzip als Wert an sich - etwa nach der Botschaft: Gib deinem Leben eine Chance; du hast soviele Möglichkeiten; nutze sie, denn du kannst gewinnen, wenn du tüchtig bist und dich anstrengst. Diese Botschaft, die sich im Bildschirmspiel immer wieder erfüllt, schafft Zuversicht, gibt möglicherweise Mut, sich auf die Wagnisse des Lebens einzulassen. Computerspiele ermöglichen es, Erfolge zu haben, wenn man die geforderte Leistung erbringt. Darum spielt man sie letztendlich. Und die Zuversicht, die die Spiele dann vermitteln, braucht man als Kind und Jugendlicher, um sich auf eine Erwachsenenwelt seelisch vorzubereiten, die einem in weiten Teilen noch verschlossen erscheint oder tatsächlich noch unzugänglich ist.

Damit erhalten die Bildschirmspiele eine spezifische Rolle und Funktion in einem sensiblen Altersabschnitt zwischen Kindheit und Jugend. Sie vernetzen sich mit den innerpsychischen Prozessen, die auf eine Bewältigung entwicklungsspezifischer Probleme drängen und werden zu einem Katalysator für die Lösung bestimmter Probleme: z. B. langsam vom Elternhaus unabhängig werden, Lebenszuversicht erlangen, die eigene Lebenswelt erweitern, sich als erfolgreich, kompetent und damit "erwachsen" fühlen. Im Bildschirmspiel nehmen die Kinder und Jugendlichen diese Entwicklungen vorweg. Sie machen sich damit vertraut, Autos zu fahren, im Sport erfolgreich zu sein, sich körperlich gegen starke Gegner durchzusetzen, eine berufliche Karriere mit Erfolg anzugehen.

Sie lernen aber auch, cool zu sein (sich zumindest so zu geben), Streß zu bewältigen, Leistungsanforderungen locker (und wie selbstverständlich) anzunehmen. Sie erhöhen mit jeder nicht gelungenen Spielrunde ihre Frustrationstoleranzen und bilden ihre Widerstandskraft aus. Sie bemühen sich beim stundenlang dauernden Kampf auf dem Bildschirm, den damit einhergehenden innerpsychischen Verschleiß aufzuhalten und nicht aufzugeben, bis das Spielziel erreicht und die selbstgesetzte Spielaufgabe erfüllt ist: gerade so, als würden sie im künftigen Berufsleben trotz starker Belastung die in sie gesetzten Erwartungen erfüllen.

Die Langeweile, die viele Kinder empfinden und die der wesentliche Spielanlaß für Bildschirmspiele ist, verweist darauf, daß viele gewünschte Aktivitäten noch nicht gestattet werden bzw. den Kindern noch nicht möglich sind. Mit den Bildschirmspielen verharren sie in einer Warteposition, in der sie sich simulativ auf das Kommende vorbereiten können. Das Abflachen des starken Interesses an Bildschirmspielen bei etwas älteren Jugendlichen deutet darauf hin, daß diese Jugendlichen nun in den meisten Fällen zahlreiche für sie befriedigende neue Aktivitäten gefunden haben, die die Faszinationskraft des Bildschirmspiels verblassen lassen.

Den Jugendlichen (und jungen Erwachsenen) erscheint nun das Spielen am Computer als sinnlos vertane Zeit, über die man sich im nachhinein ärgert. Beim Spiel auf dem Bildschirm erkennen sie möglicherweise, daß die Erfolgserlebnisse im Grunde in der unmittelbar gegebenen Lebenswelt errungen werden müßten und daß die Kraft dazu auch vorhanden ist. Warum dann noch Erfolge am Computer? Warum die Zeit damit vertun? So wird das Bildschirmspiel zu dem, was es in der Erwachsenenwelt ist: eine leicht verderbliche Ware mit raschen Abnutzungserscheinungen.

Autor:

Prof. Dr. Jürgen Fritz und Prof. Dr. med. Karla Misek-Schneider
Fachhochschule Köln
Fachbereich Sozialpädagogik
Mainzer Straße 5
40578 Köln

Abb. 1: Funktionsabläufe bei der Faszinationskraft von Bildschirmspielen.

Primäre Motivationsquellen
1) Langeweile vertreiben
2) Ablenkung
3) Wut herauslassen
4) erfolgreich sein

Primäre Aufforderungsreize des Spiels
1) Attraktive Spieltätigkeit
2) bekannte Motive, Themen, Inhalte (auch aus Medien)

Primäre Spielhandlungen
1) sich das Spiel anschauen
2) es ausprobieren
3) sich auf das Spiel einlassen

Sekundäre Aufforderungsreize
1) Verstehe das Spiel
2) Kann die Figur lenken
3) Komme voran

Sekundäre Spielhandlungen
1) Anstrengung, Konzentration
2) Streß ertragen
3) Mißerfolgsresistenz

Spielreize
1) primär: Erfolg haben, Kontrolle ausüben
2) sozial-emotional: Geselligkeit, Spaß haben und lachen können, Gefühle spüren und herauslassen.

Negativ-emotionale         Positiv-emotionale
    Spielfolge                           Spielfolge
Versagensgefühle,               Erfolgsgefühle,
Disstreß,                             Flow mit der Folge
Wut mit der Folge              der Erhöhung
des Spielabbruchs              des Spielreizes oder
oder der Verstärkung         des Spielabbruchs
der Spielhandlungen             bei Langeweile

Quellenangabe

Computer&Unterricht Heft 19 (Computerspiele - Virtuelle Welten), August 1995, Erhard Friedrich Verlag, Seelze.