Heike Esser, Tanja Witting
Die Frage nach den (Aus-)Wirkungen virtueller Bildschirmspiele konnte bis heute nicht wissenschaftlich geklärt werden. Weder Forschungsbemühungen, die die Tradition des Wirkungsansatzes aufgreifen, noch Untersuchungen, die sich am Nutzenansatz orientieren, können eindeutige "Wirkungen" von Computerspielen nachweisen. Während der traditionelle Wirkungsansatz dem Reiz-Reaktionsmodell folgt und ein passives Publikum unterstellt, das durch Medieninhalte beeinflusst wird, beruft sich der Nutzenansatz auf Informationsverarbeitungs-Konzepte und betont die Aktivität des selektierenden Publikums. Dieser Ansatz geht von einer durch die Rezipienten intentional gesteuerten Mediennutzung aus, bei der den Medieninhalten lediglich ein Wirkungspotential zugeschrieben wird.
Beide Ansätze sind jedoch nicht in der Lage, die vielfältigen Austauschprozesse zwischen Medium und Rezipient in ihrer Gesamtheit zu berücksichtigen. Das von Jürgen Fritz entwickelte Forschungsparadigma des Transfermodells bemüht sich um eine angemessene Erfassung eben dieser Austauschprozesse und um eine Überwindung des fruchtlos gewordenen Begriffs der "Medienwirkung". Im Rahmen einer eigenen qualitativen Untersuchung ist es uns gelungen, empirische Belege für die Existenz verschiedener Transferprozesse beim Computerspiel zu erbringen. Die Interviewpartner berichten u.a. von Transfers im Bereich der Emotionen, Gedanken und Handlungsweisen zwischen virtueller, realer und mentaler Welt.
Lesehinweise
Am 29. Juli 1995 schossen zwei junge Männer aus ihrem fahrenden Auto heraus auf einen ihnen vollkommen unbekannten 41jährigen Mann in seinem Wagen, der gemeinsam mit ihnen die nächtliche Bundesstraße befuhr.[01] Der Familienvater, der auf seinem Heimweg war, wurde von dem Schuss aus einer Pumpgun tödlich getroffen. Die Waffe - ein Kultwerkzeug vieler medialer und virtueller Actionhelden - hatten die Jugendlichen zuvor bei einem Waffenhändler in Strassburg käuflich erworben und führten sie stets im Wagen mit. Nach der Festnahme der bis dahin von Befragten als unauffällig und angepasst beschriebenen jugendlichen Täter fanden sich in ihren Zimmern Hunderte von Gewaltvideos und gewalthaltigen Computerspielen. Nach eigenen Aussagen beschäftigten sich die Jugendlichen bis zu 14 Stunden täglich mit dem Spielen von hochaggressiven Ego-Shootern, wobei sie stets die "härtere" Originalversion bevorzugten.[02]
Ist die Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen und Gewaltvideos als Ursache einer solchen Straftat zu sehen? Wurden die Jugendlichen durch die virtuellen Spiele so beeinflusst, dass sie zur Waffe griffen und einen Unbekannten ohne jeden ersichtlichen Grund töteten? Oder zeigte sich im Konsum der gewaltorientierten Medien lediglich die bereits vorhandene Disposition der Täter, Gewalt auszuüben? Die Frage nach den (Aus-)Wirkungen virtueller Bildschirmspiele konnte bis heute nicht wissenschaftlich geklärt werden. Weder Forschungsbemühungen, die die Tradition des Wirkungsansatzes aufgreifen, noch Untersuchungen, die sich am Nutzenansatz orientieren, können eindeutige "Wirkungen" von Computerspielen nachweisen.[03] Während der traditionelle Wirkungsansatz dem Reiz-Reaktionsmodell folgt und ein passives Publikum unterstellt, das durch Medieninhalte beeinflusst wird, beruft sich der Nutzenansatz auf Informationsverarbeitungs-Konzepte und betont die Aktivität des selektierenden Publikums. Dieser Ansatz geht von einer durch die Rezipienten intentional gesteuerten Mediennutzung aus, bei der den Medieninhalten lediglich ein Wirkungspotential zugeschrieben wird.
Dennoch lässt sich zunächst auch unter Einbeziehung dieser Theorieansätze nicht eindeutig klären, ob die jugendlichen Computerspieler zu Straftätern wurden, weil sie durch Bildschirmspiele und Videos verführt und manipuliert wurden oder ob sich in ihrer Vorliebe für gewaltorientierte Medien lediglich widerspiegelte, welche Faszination Gewalt in ihren verschiedenen Erscheinungsformen auf sie ausübte. Beide Ansätze sind nicht in der Lage, die vielfältigen Austauschprozesse zwischen Medium und Rezipient in ihrer Gesamtheit zu berücksichtigen. Das von Jürgen Fritz [04] entwickelte Forschungsparadigma des Transfermodells bemüht sich um eine angemessene Erfassung eben dieser Austauschprozesse und um eine Überwindung des fruchtlos gewordene Begriffs der "Medienwirkung". Ziel unseres Beitrags ist, das von Jürgen Fritz entwickelte Modell empirisch zu belegen.[05]
Eine Befürchtung, die im Zusammenhang mit virtuellen Welten immer wieder geäußert wird, ist, dass eine häufige Nutzung von Computerspielen Einfluss auf das Verhalten in der "Wirklichkeit" hat. Es ergibt sich die Frage, ob nach intensiven Aufenthalten in virtuellen Welten die Fähigkeit zur realitätsgetreuen und gesellschaftskonformen Zuweisung von Wahrnehmung und Handlungen beeinflusst wird.
Mit Hilfe ausführlicher, leitbogengestützter Interviews haben wir versucht, etwas über die individuellen Motive, Nutzungsformen und vor allem die möglichen Austauschprozesse im Umgang mit Computerspielen in Erfahrung zu bringen.
Die Grundlage unserer Untersuchung bildeten zwanzig qualitative Interviews, die wir anhand eines Interviewleitbogens durchführten. Nachdem die ersten Interviewpartner feststanden, begannen wir mit der Durchführung der Interviews. Um auch Eindrücke vom Lebensumfeld der Befragten zu erlangen und den Computerplatz in der Wohnung zu sehen, suchten wir jeden der Befragten zu Hause auf. Bei den Gesprächen orientierten wir uns an unserem Interviewleitbogen, wobei wir die Fragen jeweils frei formulierten. Die Interviews wurden in voller Länge auf Kassetten aufgenommen und im Anschluss daran wortwörtlich transkribiert. Jeder Befragung ging ein Vorgespräch voraus, in dem die Vorgehensweise erläutert wurde und die Möglichkeit für den Interviewpartner bestand, Fragen und Bedenken zu äußern. Abschluss eines jeden Interviews bildete ein Nachgespräch, das das Erleben des Befragten während der Interviewsituation zum Thema hatte.
Es stellte sich zunächst als Problem heraus, zwanzig befragungswillige Interviewpartner zu finden. Auf unsere Aushänge meldete sich lediglich eine Person. Oft bestand nicht die Bereitschaft zu einem Interview, da befürchtet wurde, aufgrund der Aussagen im Interview als "Computerjunkie" oder "nicht zurechnungsfähig" abgestempelt zu werden. Allerdings erhielten wir über unsere ersten Interviewpartner weitere Adressen von interviewbereiten Vielspielern, so dass wir die von uns angestrebten zwanzig Befragungen durchführen konnten.
In der Interviewsituation selber stellte sich heraus, dass Fragen bezüglich der Transferprozesse oft nicht beantwortet werden konnten, da die Selbstbeobachtung der Befragten in diesem Bereich nicht ausreichend waren.
Bei einigen Interviewpartnern schlossen wir darauf, dass Antworten bewusst zurückgehalten oder verändert wurden, um nicht zu viel von sich preiszugeben, bzw. um nicht normverletzend zu erscheinen. Wir beobachteten bei Fragen zum Transferbereich häufig eine Verhaltensveränderung, die sich in nervöser und hektischer Mimik und Gestik zeigte oder die Befragten waren äußerst bemüht, abschwächende Formulierungen zu finden, um spontane Aussagen zu relativieren.
Bei der Festlegung der Zielgruppe entschieden wir uns für erwachsene Vielspieler ab dem 18. Lebensjahr. Diese verfügen in der Regel über mehrjährige Spielerfahrungen und über die für diese Untersuchungsmethode notwendige Fähigkeit zur Selbstbeobachtung und Verbalisation. Das Durchschnittsalter der von uns interviewten Personen lag bei 24,5 Jahren. Die überwiegende Zahl unserer Interviewpartner (85%) war männlich. 90 % unserer Interviewpartner gaben eine durchschnittliche wöchentliche Spielzeit von mindestens 3,5 Stunden an und können als Vielspieler bezeichnet werden.
Es fällt auf, dass die Computerspieler in unserer Untersuchung einen relativ hohen Bildungsstatus hatten. Einen Rückschluss auf einen Zusammenhang von Schulbildung und Computerspielen wollten wir jedoch nicht ziehen, da einerseits die Anzahl der befragten Personen zu gering war und andererseits aufgrund unseres Auswahlverfahrens (Vermittlung weiterer Interviewpartner durch bereits interviewte Personen) überdurchschnittlich viele Studenten erfasst worden sind. Die befragten Personen stellten eine relativ homogene Gruppe dar. Die Gültigkeit der Ergebnisse unserer Untersuchung bezieht sich dementsprechend nur auf diese Gruppe.
Als Hauptmotiv, um sich mit dem Computerspiel zu beschäftigen, gab ein Großteil unserer Interviewpartner den Abbau von Langeweile und die Suche nach Spaß und Entspannung an. Selten wurde Frustabbau, das Wettmachen von Misserfolgen oder Erfolg haben im Spiel als Spielzweck genannt. Ähnliches bestätigt auch Seeßlen, wenn er schreibt: "Für den Erwachsenen ist die Mediennutzung ein positiver Gegenpol gegen seine Alltagserfahrung; sie ist nicht zu verstehen ohne eine spezielle Dialektik zwischen dem öffentlichen und dem privaten Leben des Menschen in unserer Gesellschaft. Das führt zu einem bestimmten Ideal des Medienereignisses, in dem es Grenzen der Zumutbarkeit, Grenzen der emotionalen Belastung zu geben habe. Die Form des Medienereignisses zielt also letztendlich auf Stabilität und Harmonie ab." [06]
Transfer von der virtuellen Welt in die mentale Welt
Bei diesem Transfer geht es um die Reaktionen und Vorgehensweisen von Computerspielern im Anschluss an ein Spiel, wenn sich während eines Spiels Probleme im Spielverlauf ergeben haben. Dies kann beispielsweise in einem Adventure der Fall sein, wenn zu einem gestellten Rätsel nicht die Lösung gefunden wird, so dass die weitere Entwicklung des Spiels stagniert. In einem Actionspiel hingegen kann die Nichtbewältigung einer Aufgabe das Ende des Spiels zur Folge haben. Ist der Spieler nicht in der Lage, sich mit Hilfe der von ihm gesteuerten Spielfigur gegen Angriffe von Gegnern zu verteidigen und verliert alle "Lebenspunkte", so ist das Spiel verloren. Verhindert werden kann dies dadurch, dass vor kritischen Kampfsituationen der Spielstand abgespeichert wird, um so die Sequenz erneut wiederholen zu können. Aber auch so kann sich der Spielverlauf nicht weiterentwickeln und das Ziel des Spieles nicht erreicht werden.
Treten solche Situationen auf, die auch nach einer längeren Zeit der Beschäftigung und des Ausprobierens am Computer nicht bewältigt werden können, wird in der Regel das Gerät ausgeschaltet. Alle von uns interviewten Personen gaben an, in einer solchen Situation - nach dem Ausschalten des Computers - auch weiterhin über eventuelle Lösungsmöglichkeiten nachzudenken. Dies geschieht sowohl direkt im Anschluss nach Beendigung des Spiels, als auch während der nächsten Tage. Besonders häufig fanden sich Problem lösende Transfers nach der Beschäftigung mit Adventures oder Strategiespielen, da diese ein besonders tiefes Eintauchen in die Spielrealität erfordern. Einige Beispiele sollen belegen, inwieweit sich die Computerspieler noch über das Ausschalten des Computers hinaus mit problematischen Situationen auseinander setzten:[07]
Für die Fälle, wo solche Gedankengänge nicht sofort nach Beendigung des Spiels ablaufen, haben wir weiterhin untersucht, in welchen Situationen eine gedankliche Beschäftigung mit der Problemlösung auftritt und wie lange sie anhält. Beispiele aus den Interviews:
Es wird deutlich, dass sich derartige Überlegungen dann einstellen, wenn die Personen ihre Gedanken schweifen lassen und sich nicht zielgerichtet auf eine bestimmte Sache konzentrieren. Der Problem lösende Transfer wird jedoch dann unterbunden, wenn das Bewusstsein nach Beendigung des Spiels auf andere Bereiche ausgerichtet wird. Ein Beispiel aus einem Interview:
"Ja, das kommt dann auf die Umgebung an. Wenn ich grad direkt los muss in die Schule und dann da auch direkt vom Professor belabert werde oder mit Leuten lern, dann ist das sehr schnell weg, weil dann halt auf andere Sachen geschaltet wird. Aber wenn dann danach nix besonderes kommt, dann kann das schon was länger werden."
Auf die Frage nach der Dauer des Problem lösenden Transfers gab die Vielzahl unserer Interviewpartner den Zeitraum von 5-10 Minuten an. Nur selten wurden Zeiträume genannt, die eine halbe Stunde überschreiten, mit dem Hinweis darauf, dass bei einer so intensiven Auseinandersetzung der Handlungsimpuls so stark ist, dass der Computer wieder angeschaltet wird. Ein Beispiel aus einem Interview:
"Sicher denk ich darüber nach, aber auch nicht länger... nicht länger als ´ne halbe Stunde oder so... Also, wenn es mich dann doch stärker beschäftigt, dann würde ich den Computer wieder anmachen und es weiter versuchen."
Transfer von der virtuellen Welt in die reale Welt oder in die mediale Welt
Wurde durch die gedankliche Beschäftigung mit der Problematik des Spiels keine Lösungsmöglichkeit gefunden, so wendete sich die Mehrzahl der Interviewpartner zwecks Informationsbeschaffung an andere Personen, bzw. zog andere Medien zur Hilfe heran.
An erster Stelle stand dabei immer die Informationsbeschaffung über andere Personen. Das zeigt, dass sich die Computerspieler nicht nur alleine mit ihren Spielen beschäftigen, sondern, dass diese auch Anlass sind, sich mit anderen über deren Erfahrungen auszutauschen. Erst wenn über Freunde und Bekannte keine Lösungsmöglichkeit gefunden wird, greift man auf Fachzeitschriften oder Informationen aus dem Datennetz zurück. Dies sollen wiederum Beispiele aus unseren Interviews verdeutlichen:
Alle geschilderten Bemühungen lassen den Schluss zu, dass für unsere Interviewpartner unter anderem die erfolgreiche Beendigung des Spiels von groß er Bedeutung war. Dies steht im Widerspruch zu den genannten Spielzwecken. Das Ziel, Erfolg im Spiel zu haben, scheint einer der Auslöser für den Problem lösenden Transfer darzustellen.
Von der virtuellen Welt in die mentale Welt
Mit der Frage nach dem auf das Gedächtnis bezogenen Transfer wollten wir in Erfahrung bringen, was der Computerspieler nach der vollständigen Beendigung eines Spiels von diesem in Erinnerung behält. Was verbleibt im Gedächtnis, wenn das Spiel abgeschlossen ist und bereits schon längere Zeit zurückliegt? Wie erinnern die Spieler sich an ein Spiel, wenn der Name des Spiels in einem Gespräch fällt oder sie das Bild des Spiels in einer Werbung sehen?
Bei der Frage, welche Elemente eines Spiels oder der Spielsituation am längsten in Erinnerung bleiben, waren Mehrfachnennungen möglich.
Dreizehn Personen (65 %) gaben an, sich spontan an ihre eigenen emotionalen Einschätzungen und Reaktionen zu erinnern. Fast ebenso häufig - insgesamt waren dies zwölf Personen (60 %) - wurde die Erinnerung an die Spieloberfläche oder an bestimmte Bilder erwähnt. Die Erinnerung an bewertende Aspekte bezüglich des Spiels wurde von acht Personen (40 %) benannt, dicht gefolgt von der Erinnerung an die im Spiel geforderten Handlungsmuster, die von sieben Personen (35 %) angesprochen wurden.
Lediglich drei Interviewpartner (15 %) konnten bestätigen, sich an die Spielgeschichte zu erinnern. Außerdem gab keiner der Befragten an, bestimmte Namen in Erinnerung zu behalten.
Beispiele aus den Interviews:
Besonders einprägsam waren den Computerspielern die Gefühle, die das Spiel in ihnen auslöste. Betrachtet man in diesem Zusammenhang den theoretischen Ansatz der strukturellen Koppelung [08] , erscheint dies gut nachvollziehbar. Die Auswahl der Computerspiele ist davon abhängig, ob ein Spiel die Interessen, die Persönlichkeit oder die Lebenssituation des Spielers widerspiegelt oder kompensiert - also diesen auch emotional anspricht. Da der Aspekt des emotionalen Erlebens des Spiels von großer Bedeutung ist, verbleibt er in der Regel auch am längsten im Gedächtnis. Die häufige Erwähnung der Erinnerung an die Spieloberfläche oder bestimmte Bilder verwundert nicht in Anbetracht der grafischen Darstellungsmöglichkeiten. Das Hauptelement des Computerspiels sind die Bilder, die immer aufwendiger und realistischer gestaltet sind. Eine Vielzahl der von uns Befragten sagte, dass sie Wert auf eine gute Grafik legen. Ein Beispiel aus einem Interview:
"Spiele mit schlechter Grafik spiel ich eigentlich auch gar nicht mehr, weil man wird doch immer wieder im Laufe der Zeit auf ein anderes Niveau gebracht. Da kommt die Super-VGA-Grafik und dann hat man´s und dann will man das Alte, dass man noch hat, gar nicht mehr spielen."
Fast ebenso viele Computerspieler gaben an, dass auch eine gute Spielgeschichte für sie sehr wichtig sei, besonders bei Adventures. So ist es verwunderlich, dass nur drei Personen (15 %) bestätigen konnten, sich an die Spielgeschichte zu erinnern. Dieses Ergebnis legt den Schluss nahe, dass die Spielgeschichte nicht von so großer Bedeutung für das Spielerleben ist, wie die Spieler zunächst angeben. [09]
Stimmungstransfer von der virtuellen Welt in die mentale Welt
Es konnte beobachtet werden, dass Empfindungen und Gefühle, deren Ursache im Spielverlauf lagen, in die mentale Welt transferiert wurden, so dass sie Auswirkungen auf die Stimmung im Alltag nach sich zogen. Stellt sich kein Spielerfolg ein, kann dies Frustgefühle erzeugen, die in die mentale Welt nach Beendigung des Spiels übernommen werden.
Ein Beispiel aus einem Interview:
"Das klappt nicht und das klappt nicht, dann wird man ärgerlich. Das ist genau wie wenn du Hunger hattest und bestellst dir `ne Pizza und die schmeckt einfach nicht. Das kann dir halt auch die Laune verderben. Wie andere Dinge auch, kann dir dieses Teil auch die Laune vermiesen."
Aber auch positive Empfindungen aufgrund eines reibungslosen und erfolgreichen Spielablaufes wurden in die mentale Welt transferiert.
Beispiele aus den Interviews:
Dreizehn unserer Interviewpartner (65 %) gaben an, sowohl negative als auch positive Gefühle aus der virtuellen Welt zu transferieren. Zwei Personen bestätigten dies lediglich für negative Stimmungen, während eine Person diesen Transfer für sich nur im positiven Bereich feststellte. Von vier Personen wurde kein emotionaler Transfer in die mentale Welt beobachtet.
Viele der Befragten schränkten sowohl die Dauer als auch die Auswirkung, die diese Beeinflussung nach sich zieht, stark ein.
Einige Beispiele aus den Interviews:
Die Einschränkungen dieses Transfers wurden jedoch nicht nur in Abhängigkeit des nachfolgenden Geschehens gesehen (Ablenkung), sondern die Vielspieler begründeten dies auch mit der Möglichkeit des Abspeicherns. Sowohl Frust- als auch Erfolgsgefühle verlieren an Bedeutung, wenn der Spieler durch das Abspeichern die Möglichkeit hat, schwierige Situationen so oft anzugehen, bis er in der Lage ist, diese zu bewältigen. Frustrationsmomente erfahren so eine gewisse Relativierung, die die Wirkung des emotionalen Transfers abschwächt.
Einige Beispiele aus den Interviews:
Abschließend möchten wir noch ergänzen, dass wir gerade bei Fragen zu diesem Bereich häufig den Eindruck hatten, dass unsere Interviewpartner Antworten zurückgehalten bzw. abgemildert haben, um den Eindruck zu erwecken, nicht so stark durch das Computerspielen beeinflusst zu werden. Dieser Eindruck entstand durch häufige Widersprüche in den Antworten und durch eine nervöse Gestik und Mimik.
Stimmungstransfer von der mentalen Welt in die virtuelle Welt
Einige der Befragten berichteten auch von einem Transferprozess von der mentalen Welt in die virtuelle Welt. Sie beschrieben Situationen, in denen sie den Computer anschalteten, um Gefühle wie Wut, Frust, Enttäuschung und Trauer, die sie in den verschiedensten Situationen entwickelt hatten, in die virtuelle Welt zu übertragen und dort abzureagieren.
Einige Beispiele aus den Interviews:
Verläuft dieser Transfer erfolgreich und es gelingt dem Spieler, seine negativen Gefühle durch einen erfolgreichen Spielverlauf zu kompensieren, bedingt dies wiederum einen Transfer von der virtuellen in die mentale Welt. Die positive Stimmung aufgrund des Erfolgserlebnisses hat Einfluss auf die gefühlsmäßige Verfassung. Aber auch wenn es dem Spieler nicht gelingt, seine negativen Gefühle abzureagieren, kann es zu einem Transfer von der virtuellen in die mentale Welt kommen.
Ein Beispiel aus den Interviews:
"Aber wenn ich so richtig mies drauf bin und sage mir, ich ballere jetzt da ein bisschen rum, auch um da ein paar Aggressionen reinzulegen und was Schönes rauszuholen, und dann kommt einfach nichts... Das finde ich dann noch schlimmer. Das kann meine schlechte Stimmung dann noch steigern."
Anspannungstransfer von der virtuellen Welt in die mentale Welt
Viele Bildschirmspiele sind gekennzeichnet von einer dichten Impulsfolge und verlangen stets die volle Aufmerksamkeit der Spieler. Die Spieler sind dann ausschließlich auf das Spiel konzentriert. Es entstehen Anspannungsgefühle aus dem Wunsch heraus, die Anforderungen des Spiels erfolgreich bewältigen können. Bei der Frage nach dem Anspannungstransfer interessierte uns, ob die Spieler nach solchen einnehmenden Spielphasen auch nach der Beendigung des Spiels noch Anspannungsgefühle verspüren.
Gelang es den Computerspielern mit der virtuellen Welt zu verschmelzen - in die Spielrealität einzutauchen - berichteten sieben unserer Interviewpersonen (35 %), dass es ihnen nach der Beendigung des Spiels schwer fiel, vollkommen von diesem abzuschalten. Wurde die Aufmerksamkeit nicht auf andere Bereiche gelenkt, beschäftigten sich die Befragten weiterhin mit dem Spiel und mit prägnanten Bildern.
Einige Beispiele aus den Interviews:
Die Anspannung, die die Spieler während des Spiels empfanden, wurde von einigen auch über die Spielphase hinaus erlebt. Wir fragten nach der Intensität und der Dauer des Anspannungsgefühls.
Einige Beispiele aus den Interviews:
Emotionale Transfers im Allgemeinen stellen sich unabhängig vom Genre sehr häufig ein. Die Dauer dieser Art von Transfers beschränkt sich auf einen sehr kurzen Zeitraum. Interessant ist auch, dass die Vielspieler betonten, der Verlauf der Computerspiele sei für ihre gefühlsmäßige Verfassung bei weitem nicht so relevant wie andere Dinge in ihrem Lebensalltag.
Beispiele aus den Interviews:
Interessant wäre es, zu untersuchen, wie der emotionale Transfer bei Kindern und Jugendlichen verläuft, da diese eventuell stärker nach Selbstbestätigung im Computerspiel suchen und dadurch emotional intensiver eingebunden sind.
Transfer von der virtuellen Welt in die reale Welt
Die in der virtuellen Welt vorherrschenden ethisch-moralischen Prinzipien stehen häufig im Gegensatz zu denen der realen Welt. Betrachtet man die diversen "Action-", "Shooting-" und "Fight- and Flightspiele", stellt man fest, dass deren oberste Divise ist, möglichst schnell, möglichst viele - wie auch immer geartete Gegner - auszuschalten. Die Rollen von Gut und Böse sind stets eindeutig zugewiesen und die einzige Form der Konfliktbewältigung ist, den Gegner zu töten. Häufig existiert nicht die Möglichkeit, mit dem Gegner Kontakt aufzunehmen und mit diesem zu verhandeln. Der alleinige Weg zum Sieg besteht darin, alles, was einem im Wege steht, auszulöschen.
Seitdem es diese Art von Spielen gibt, beschäftigt sich die Forschung mit der Frage, ob und wenn ja inwieweit, durch den Aufenthalt in einer derartigen virtuellen Welt eine Beeinflussung des Denkens und Handelns in der Realität möglich ist. Dabei konnte jedoch nicht eindeutig geklärt werden, ob es beispielsweise einen Zusammenhang zwischen aggressiven Computerspielen und aggressivem Verhalten in der Realität gibt. "Hier lassen sich die Ergebnisse empirischer Studien in vier theoretischen Richtungen einordnen und zwar in:"
Keine dieser Theorien konnte allerdings bisher eindeutig bestätigt werden. Aus diesem Grund hat uns die Frage beschäftigt, ob die von uns befragten Vielspieler eine Beeinflussung ihrer Wertorientierung festgestellt haben. Alle Befragten verneinten diese Frage. Drei Personen (15 %) gaben an, dass für sie in der virtuellen Welt die selben Wertmaßstäbe gelten wie in der realen Welt. Aufgrund dessen spielten diese Personen keine Spiele, die gegen ihre ethisch-moralischen Prinzipien verstoßen.
Beispiele aus den Interviews:
Dagegen erläuterten siebzehn Personen (85 %), dass sie unterschiedliche und getrennte Moral- und Wertvorstellungen bezüglich der virtuellen Welt und der realen Welt besitzen und deshalb keine Gefahr der Beeinflussung ihrer persönlichen Wertorientierung durch die virtuelle Welt sehen. Dennoch existierten für einige dieser Spieler auch in der virtuellen Welt ethisch-moralische Grenzen, die diese nicht überschreiten mochten.
Einige Beispiele aus den Interviews:
Andere ziehen ihre Grenzen weiter. Ein Beispiel aus einem Interview:
"Also, ähm... Ethisch-moralische Bedenken hab ich bei keinem einzigen Spiel, sag ich jetzt mal. Also ich sag´s jetzt mal ganz krass, wenn ich in einem Spiel ein Nazi wäre, der Juden erschießt, dann wär mir das vollkommen egal; weil ich bin kein Nazi. Wenn ich wüsste, dass ich mit dem Spiel eine neonazistische Organisation unterstütze, indem ich das erwerbe, würde ich es nicht spielen."
Viele der Befragten erwähnten, dass sie das Geschehen in der virtuellen Welt so weit abstrahieren, dass sie keine Verbindung zur realen Welt herstellen können. Aus diesem Grund schlossen sie einen ethisch-moralischen Transfer bei sich aus. Das Agieren am Computer wird in solchen Fällen durch eine Rahmungshandlung[11] ausschließlich der virtuellen Welt zugeordnet, ohne dies in Beziehung zur realen Welt zu setzen.
Beispiele aus den Interviews:
Zwar schlossen alle Personen eine Beeinflussung ihrer persönlichen Moralvorstellungen aus, gleichzeitig wiesen sie jedoch darauf hin, dass sie eine Gefährdung anderer Personen - insbesondere jüngerer Personen - durchaus für möglich halten.
Beispiele aus den Interviews:
Bereits durch andere Untersuchungen mit Vielspielern wurde bestätigt, dass die Spieler ein Gefährdungspotential in Computerspielen vermuten, wobei sie sich selbst davon nicht betroffen sehen. "Insgesamt fällt auf, dass die Spieler sich selbst zutrauen mit Problemen, die von den Computerspielen ihrer Meinung nach ausgehen, umgehen zu können; jüngeren Spielern wird diese "Fähigkeit" nicht zugetraut oder zumindest angezweifelt. (...) Ob die von den Vielspielern geäußerten Bedenken, wirklich so von ihrer Person getrennt werden können, wie sie behaupten, ist zumindest fraglich. Es konnte nicht festgestellt werden, ob die Spieler z.B. zum Schutz - als Rechtfertigung ihrer eigenen Spielweise - andere Personen vorschoben oder ob sie in ihrer Vergangenheit selbst Spiele gespielt haben, die sie heute als bedenklich ansehen. (...) Es ist aber davon auszugehen, dass die Vielspieler selber gewisse Probleme bei dem Umgang mit Computerspielen bei sich erkannt haben und nicht sicher sind, ob und wie - gerade jüngere - Spieler damit umgehen können."[12]
Das Phänomen der Annahme, dass dritte Personen generell stärker beeinflussbar seien als man selbst, ist in der Kommunikationsforschung unter dem Begriff "third person effect" bekannt. Demnach tendieren Befragte allgemein dazu, die Wirkung von Medien auf ihr eigenes Verhalten eher hinunterzuspielen.
Im Gegensatz zu anderen Medien bietet das Computerspiel seinen Nutzern die Möglichkeit, selbst aktiv in das Geschehen einzugreifen. Indem der Spieler die Maus oder den Joystick bewegt oder Eingaben über die Tastatur macht, nimmt er Einfluss auf die virtuelle Welt. Er kann Gegenstände und Spielfiguren bewegen, bzw. Spielelemente zum Beispiel auch durch Auswahlmenüs verändern. Handlungsmuster, die der Spieler so ausführt, können auch in andere Welten übernommen werden. Sieben der von uns befragten Computerspieler (35 %) gaben an, schon einmal Handlungsmuster aus der virtuellen Welt in andere Welten übertragen zu haben.
Transfer von der virtuellen Welt in die reale Welt
Auf unsere Frage, inwieweit Handlungsmuster in die reale Welt übernommen worden sind, wurden wir häufig darauf hingewiesen, dass dies aufgrund der speziellen Thematik der einzelnen Spiele gar nicht möglich ist.
Einige Beispiele aus den Interviews:
Ein instrumentell-handlungsorientierter Transfer in die Realität scheint in Hinblick auf die Besonderheiten der jeweiligen virtuellen Welt nicht möglich zu sein. Mit zunehmender Abstraktionstiefe kann es aber dennoch auch hier zu solchen Übertragungsprozessen kommen. Andere Befragte hielten den Transfer in die Realität deshalb nicht für wahrscheinlich, weil bestimmte virtuelle Handlungsmuster im Widerspruch zu den in der Realität herrschenden ethischen Prinzipien stehen.
Beispiel aus den Interviews:
"Nee, kann ich mir nicht vorstellen. Kann ich auch nicht glauben, wenn die Leute erzählen, dass dann, nur weil einer am Computer, was weiß ich, 'Doom' spielt, habt ihr vielleicht schon gehört, also diese Spielchen mit der Kettensäge und so, dass der sich dann echt, wenn er `ne Kettensäge findet, damit rumrennt und Leute zersägt. Also das finde ich totalen Blödsinn."
Im Gegensatz dazu bieten Sportspiele - besonders beliebt sind Basketball-Simulationen - leichter die Möglichkeit, Handlungsmuster auf die reale Welt zu übertragen. Sportsimulationen bilden einen bekannten Aspekt des realen Lebens und weisen somit klare Parallelen zur realen Sportwelt auf.
Beispiele aus den Interviews:
Es werden jedoch nicht nur Handlungsmuster übernommen, die der spezifischen Thematik des Spiels entspringen, sondern auch die generelle instrumentelle Handlungsweise im Umgang mit dem Computer auf die Realität ist übertragbar.
Beispiele aus den Interviews:
Ein instrumentell-handlungsorientierter Transfer bezogen auf den Bereich des Autofahrens verwundert nicht, erscheint doch die Perspektive auf die reale Welt aus dem Auto heraus wie eine 'Bildschirmwelt'. Wie bei einem Computerspiel sind wir durch eine Scheibe von dieser Welt getrennt und können immer nur einen kleinen Ausschnitt von ihr sehen. Die Kontaktaufnahme zu der "Welt hinter der Scheibe" ist nicht unmittelbar und direkt körperlich möglich, sondern nur durch Zuhilfenahme bestimmter Geräte: was in der virtuellen Welt über den Joystick (die Mouse oder die Tastatur) geschieht, wird beim Auto fahren über den Schaltknüppel, das Lenkrad und die Pedale geregelt.[13]
Transfer von der virtuellen Welt in die mediale Welt
Aufgrund des Bildschirms besteht eine große Ähnlichkeit zwischen dem Medium Computer und dem Medium Fernsehen. Sowohl die virtuelle als auch die mediale Welt entfaltet sich durch die Bilder, die auf dem Bildschirm erscheinen. Gerade diese Übereinstimmung ermöglicht leicht einen Transfer der instrumentellen Handlungsweise aus der virtuellen Welt in die mediale Welt.
Beispiele aus den Interviews:
Auffällig ist, dass das Auftreten instrumentell-handlungsorientierter Transfers in der realen und der medialen Welt bestimmte Reaktionen und Empfindungen hervorruft. Wird der Person bewusst, dass sie eine Handlungsweise oder ein Handlungsmuster von der virtuellen Welt übernommen hat, so empfindet sie selbst dies als unpassend, seltsam oder belustigend. Das Gehirn hat bestimmte Muster entwickelt, wie es mit Reizeindrücken aus den verschiedenen Welten umgeht. Werden virtuelle Muster in unangemessener Weise auf die Realität übertragen und von einer Kontrollinstanz des Gehirns erkannt, so kommt es zu den beschriebenen Reaktionen auf diesen Transferprozess.
Beispiele aus den Interviews:
Diese Reaktionen können dadurch erklärt werden, dass es für den Menschen sehr wichtig ist, zu wissen, in welcher Welt er sich befindet und wie er zu handeln hat. Kommt es zu Übertragungen oder Verwechslungen innerhalb des Zuweisungssystems von Handlungsmustern zu bestimmten Welten, kann dies dann als belustigend empfunden werden, solange der Person dadurch keine Gefahren drohen. Werden jedoch beispielsweise die Handlungsmuster eines Formel-Eins-Simulationsspiels übernommen und auf ein Überholmanöver auf einer realen Autobahn übertragen, kann dies unter Umständen einige Risikos in sich bergen.
Ein Beispiel aus einem Interview:
"Ich habe mal so ein Autorennen gespielt, das war auch relativ realistisch und... ja, dann musste ich sofort Autofahren. Und da habe ich noch gemerkt: 'Moment, irgendwie läuft hier was falsch!', weil ich dachte, ich bin noch in dem Spiel drin. Ich habe das irgendwie nicht, also die Situation Autofahren nicht richtig wahrgenommen."
Transfer von der virtuellen Welt in die reale Welt
Der assoziative Transfer ist dadurch gekennzeichnet, dass sich Reizeindrücke in der realen Welt spontan mit Bildern, Geräuschen oder Situationen der virtuellen Welt verbinden. Insgesamt gaben dreizehn der Interviewpartner (65%) an, dass sich bei ihnen bereits solche Assoziationen eingestellt haben.
In einigen Fällen erlebt der Computerspieler Situationen als bekannt - ähnlich dem Déjà-Vu-Effekt - ohne sie bestimmten Computerspielen zuordnen zu können.
Einige Beispiele aus den Interviews:
Andere Interviewpartner dagegen wurden durch bestimmte Bilder und Situationen ganz konkret an einzelne Spielsequenzen oder Bilder aus Computerspielen erinnert.
Beispiele aus den Interviews:
Aber auch Musikstücke oder auch Geräusche der realen Welt rufen Assoziationen zu Geräuschen der virtuellen Welt oder zur Hintergrundmusik bestimmter Spiele hervor.
Auch dazu wiederum einige Beispiele aus den Interviews:
Auffallend ist das häufige Erwähnen des Spiels "Doom". Bei diesem Spiel handelt es sich um ein "Shooting Game". Der Spieler befindet sich in einem Labyrinth, auf das er durch die Perspektive der "subjektiven Kamera" Einblick erhält. Seine Aufgabe besteht darin, möglichst effektive Waffen zu sammeln und damit die allgegenwärtigen Monster zu beseitigen. Dabei ist lediglich die virtuelle Hand, die die Waffe hält, im Blickfeld des Spielers auf dem Monitor abgebildet und vermittelt ihm den Eindruck, mit seiner eigenen Person am Spiel teilzunehmen. Das Spiel ist durch eine permanente Bedrohungssituation gekennzeichnet. Dadurch wird das Erleben der virtuellen Welt in besonderer Weise "affektiv aufgeladen". Darüber hinaus ist die Wahrnehmung dieser virtuellen Welt stark an die Art der Wahrnehmung der realen Welt angelehnt (subjektive Kameraperspektive mit Blick auf die Hand, die die Waffe hält). Diese beiden Faktoren - intensives affektives Erleben und die besondere Form der Wahrnehmung - scheinen den assoziativen Transfer zu verstärken.
Transfer von der virtuellen Welt in die mentale Welt
Der Aufenthalt in der virtuellen Welt kann sich stimulierend auf die Phantasie der Computerspieler auswirken. Neun Interviewpartner (45 %) berichteten von Phasen, in denen sie sich phantasievoll mit einzelnen Elementen der Computerspiele auseinandergesetzt haben. Dabei teilte sich diese Gruppe in zwei Untergruppen auf. Bei fünf Personen handelte es sich um eine phantasievolle Weiterentwicklung des Spiels oder um Vorstellungen, was sie in dem betreffenden Spiel noch erwarten könnte.
Hierzu einige Beispiele aus den Interviews:
Vier Interviewpartner entwickelten Phantasien darüber, wie ein bestimmtes Spiel verbessert werden könnte:
Transfer von der virtuellen Welt in die Traumwelt
Neben dem Transfer in die mentale Welt kann auch ein Transfer in die Traumwelt stattfinden. Im Traum werden dann Inhalte aktiviert, die in irgendeiner Form aus einem Computerspiel stammen. Der Computerspieler bewegt sich beispielsweise innerhalb der Traumwelt in Landschaften, die dem Computer entstammen, oder er trifft auf Figuren, die die Hauptrolle in einem Spiel gespielt haben. Welche Inhalte in einem Traum repräsentiert werden und in welcher Form, ist individuell verschieden. Zwölf Personen (60 %) konnten angeben, dass sie bereits einmal von Computerspielen geträumt haben, wobei einige dieser Personen sich nicht mehr an konkrete Inhalte dieser Träume erinnern konnten.
Einige Beispiele aus den Interviews:
Bemerkenswert ist, dass niemand von Albträumen im Zusammenhang mit Computerspielen berichtete. Hier ist jedoch wiederum fraglich, ob solche Träume wirklich nicht auftreten, oder ob diese im Interview verschwiegen wurden.
Transfer von der virtuellen Welt in die reale Welt
Kennzeichen der virtuellen Welt sind auch spezielle Zeitaspekte. Man kann zwei Zeitmodi unterscheiden :[14]
1.) Turn-Modus
Die Zeit der Virtualität schreitet nur dann voran, wenn der Spieler seine Eingabe gemacht hat. Dem Spieler wird die Wirkung seines Handelns aufgezeigt, und der virtuelle Zeitfluss kommt wieder zum Erliegen bis zum nächsten Zug (Turn). Dies bedeutet, der Spieler steht nicht unter Zeitdruck und kann seine Vorgehensweise in Ruhe planen.
2.) Realtime-Modus
Im Realtime-Modus dagegen ist der Spieler vollkommen in den virtuellen Zeitfluss eingebunden. Das Spiel läuft vor ihm ab wie ein Film und zwingt ihn zum unverzüglichen Handeln. Der Spieler steht so unter starkem Zeitdruck, das heißt, dass er seine Entscheidungen sehr schnell treffen muss und eine enorme Reaktionsschnelligkeit von ihm gefordert wird.
Uns interessierte, ob die virtuelle Zeiterfahrung des Realtime-Modus Einfluss auf das Zeitempfinden in der realen Welt hat. Neun Personen (45 %) konnten zu diesem Bereich keine Angaben machen, da sie Spiele mit Realtime-Modus selten oder gar nicht gespielt haben. Von den restlichen elf Interviewpersonen bestätigten drei, einen Einfluss der virtuellen Zeiterfahrung auf die reale Welt feststellen zu können:
Das Gefühl, schneller reagieren zu können - aber auch reagieren zu müssen -, scheint in die reale Welt transferiert worden zu sein. Es deutet sich aber auch ein Transfer in die mentale Welt an, wenn die Interviewpartner beschreiben, sie fühlten sich nach solchen Spielen "fahrig, unkonzentriert und hektisch".
Interessant wäre hier auch wieder eine Untersuchung mit Kindern und Jugendlichen. Diese haben eine deutlich stärkere Fähigkeit zur sensumotorischen Synchronisation, die bei solchen Spielen häufig gefordert wird. Der zeitliche Transfer könnte sich eventuell noch stärker zeigen, wenn es durch die sensumotorische Synchronisation zu einem intensiveren Eintauchen in die virtuelle Welt kommt.
Alle Interviewpartner bemerkten, dass sie während des Aufenthalts in der virtuellen Welt ihr Empfinden für die Zeit der realen Welt verlieren.
Beispiele aus den Interviews:
Mit der Beendigung des Spiels und dem Wiedereintritt in die reale Welt, wird den Spielern bewusst, wie viel Zeit tatsächlich vergangen ist. Einige Personen empfinden dies in manchen Fällen als Zeitverlust, da die reale Zeit 'unwiederbringlich verloren' ist. Sie bewerten es negativ, die Zeitspanne in der virtuellen Welt 'vertan' zu haben, anstatt diese Zeit in der realen Welt zu nutzen. Lediglich ein Interviewpartner gab an, dass er diesen Zeitverlust nach allen Spielsituationen so erlebt:
"Zeitverlust? Doch Zeitverlust hat man schon empfunden. Aber das war eben, dass die Zeit vom Spielen eigentlich verloren ist, weil man etwas anderes hätte machen müssen. (Du bewertest gespielte Zeit generell als verlorene Zeit?) Das schon, ja."
Fünf weitere Interviewpartner antworteten auf unsere Frage nach dem Empfinden von Zeitverlust, dass dies davon abhängig sei, wie viel Zeit ihnen zur Verfügung stünde und welche Aufgaben und Pflichten zu erledigen wären:
Um dem Zeitverlust vorzubeugen, entwickelten die von uns Befragten verschiedene Strategien: z.B. Wecker stellen, Spiele löschen, Computer 'abschließen'.
Hier einige Beispiele aus den Interviews:
Transfer von der virtuellen Welt in die reale Welt
Einen neueren Trend auf dem Computermarkt stellen Infotainment-Produkte dar, durch die versucht werden soll, bestimmtes Wissen gekoppelt mit Unterhaltung zu vermitteln. Aber auch reguläre Computerspiele beschäftigen sich inhaltlich mit Themen, die sich auf die Realität beziehen und Informationen zu diesem Gebiet vermitteln können. Besonders die unterschiedlichsten Arten der Simulationsspiele stellen Modelle von Realität dar, die die Möglichkeit bieten, informative Inhalte zu transferieren. Sowohl Fahrzeugsimulationen, Sportsimulationen, Militärsimulationen und Wirtschaftssimulationen, aber auch Simulationen politischer oder ökologischer Prozesse bieten die Möglichkeit, Einblick in komplexe Netzwerke sich wechselseitig steuernder Faktoren zu erlangen. Indem es dem Computerspieler möglich wird, ein Abbild der Realität im spielbaren Modell zu beeinflussen und zu beherrschen, kann sich auch sein Verständnis für diesen Bereich verändern oder erweitern.
Bei unserer Untersuchung gaben sechzehn Personen (80 %) an, aus Spielen Informationen herausgezogen zu haben, die ihrem Verständnis der Realität dienlich waren. Besonders häufig wurden Städtesimulationen wie "Civilization" oder "Sim-City" erwähnt. Einige Beispiele aus den Interviews:
Aber auch Wirtschaftssimulationen verschiedenster Arten können das Verständnis der Realität fördern.
Einige Beispiele aus den Interviews:
Einige Personen nannten im Rahmen des informationell-realitätsstrukturierenden Transfers auch Beispiele von Militärsimulationen.
Beispiele aus den Interviews:
Auf unsere Frage, ob ein Computerspiel von Bedeutung für das Verständnis der Realität sein kann wurden auch Flugsimulationen genannt.
Beispiele aus den Interviews:
Allerdings wurde die Möglichkeit, mit Hilfe von Computerspielen oder Simulationen sein Wissen oder seine Fähigkeiten zu vermehren, von den Spielern auch in einem erweiterten Rahmen gesehen.
Einige Beispiele aus den Interviews:
Trotz dieser positiv beschriebenen Aspekte, die das Computerspiel in Bezug auf die Übertragbarkeit virtuell vorgegebener Fakten auf die Realität bietet, sollte dies immer auch kritisch betrachtet werden. Es ist fraglich, inwiefern ein Computerspiel ein geeignetes Referenzmedium für die Aneignung von auf die Realität bezogenem Wissen und Fähigkeiten ist, da nicht zwingend davon ausgegangen werden kann, dass die Darstellungen im Computerspiel realitätsgetreu sind.
Ein Beispiel aus einem Interview:
"(...), aber ich hinterfrage die Sachen schon. Oder ich ziehe da dann auch nicht schnell den Schluss, dass, ähm, dann die Realität so wiederspiegelt. Also so ganz im Gegenteil. Durch 'Civilization' hatte ich sogar das Gefühl, dass das gefährlich wird. Also wo ich gedacht habe, diese... Der Hersteller hat für mich Werte reingepackt und Überlegungen angestellt, die massiv reale Sachen verfremden oder in ein ganz anderes Licht rücken. Und wo ich mir eigentlich nur so gewünscht habe, dass solche Spiele nicht weiter oder massiver kommen. Weil ich einfach nicht weiß, wie das wäre, wenn ich jünger wär´ oder das Wissen nicht hätte, um diese Sachen abzuschätzen; ob es dann nämlich für einen diesen Realitätsstatus bekommen kann. Oder das würde ich sagen. Da hätte ich sicherlich so mit 13, 14 dran geglaubt, hätte gesagt: 'Ja, und so und so war das da.'"
Unsere Untersuchung konnte die Existenz der verschiedenen Transferformen belegen.
Mit Hilfe des Transfermodells werden sowohl individuelle Faktoren der Spieler als auch das Medium mit seinem ihm eigenen Anregungspotential berücksichtigt. Versucht man die eingangs beschriebene Tat der Jugendlichen mit Hilfe des Transfermodells zu erklären, wird deutlich, dass hier eindeutig ein instrumentell-handlungsorientierter Transfer stattgefunden hat. In Anbetracht der weiten Verbreitung und Nutzung gewaltorientierter Spiele unter Jugendlichen, stellt sich die Frage, warum der Umgang mit solchen Spielen in Einzelfällen derart fatale Folgen hat. Welche Umstände haben es ermöglicht, dass es zu solch einem folgenschweren Transfer gekommen ist?
Die beiden jugendlichen Täter hatten sich mehr und mehr aus der realen Welt zurückgezogen und gingen immer stärker in der Auseinandersetzung mit Ego-Shootern auf. In der virtuellen Welt fanden sie die Bestätigung , die ihnen im realen Leben sowohl von Freunden als auch von der Familie versagt wurde. So antwortete einer der Täter auf die Frage der Mutter nach einer Partnerin: " Ich habe eine Freundin, meinen Amiga. Amiga, das heißt Freundin."[15] Versagens- und Existenzängste konnten sie mit Hilfe der Erfolgs- und Machterlebnisse durch die Bildschirmspiele kompensieren. Sie identifizierten sich mit den Helden ihrer Spiele, die ihren Aussagen gemäß "die Möglichkeiten hatten, sich keine Probleme machen zu lassen". Die Jugendlichen beschafften sich sowohl die Waffen als auch die Kleidung ihrer virtuellen Vorbilder, so dass die Ähnlichkeiten zwischen virtueller Welt und selbstgestalteter realer Welt immer stärker zunahmen. "Wenn man selber loszog, dann war man auch ein bisschen so ein Kämpfer", erklärte einer der Jugendlichen. Letztendlich waren die Jugendlichen nicht mehr in der Lage, eindeutig zwischen realer und virtueller Welt zu unterscheiden und die Konsequenzen ihres Handelns abzuschätzen.
Es ist jedoch äußerst wichtig, die virtuelle Welt als eine eigenständige Welt zu sehen, die auf eine bestimmte Weise wahrgenommen wird und in der eigene Regeln gelten. Zwar steht diese Welt in Zusammenhang mit anderen Welten, aber ihre eigenständige Bedeutung darf nicht auf andere Kontexte übertragen werden. Durch den technischen Fortschritt nähern sich die Wahrnehmungsgewohnheiten von virtueller und realer Welt immer weiter an. Für den Menschen wird es immer schwieriger, Reizeindrücke der entsprechenden Welt zuzuordnen. Das hat zur Konsequenz, dass klare Trennungen der unterschiedlichen Welten problematisch werden.
"Das Verschwimmen von Grenzen zwischen den Welten könnte dazu führen, dass der Transfer zwischen den Welten unkontrolliert zunimmt, dass Gedanken, Gefühle, Wünsche, Informationen, Kenntnisse, Werthaltungen allzu rasch zwischen den Welten hin und her fließen (...)"[16]. Das unkritische und weitestgehend unbewusste Übertragen von Einstellungen und Verhaltensweisen auf die reale Welt birgt viele Konflikte und Gefahren in sich. Bestimmte Vorgehensweisen, die der Virtualität entspringen, können in der Realität tragische Konsequenzen haben. Deshalb muss immer bewusst sein, was ein bestimmter Reizeindruck in einer anderen Welt bewirken kann.
Daraus ergibt sich die "zwingende Erfordernis, die Rahmungskompetenz des Menschen auszubilden: die Fähigkeit, die in ihrer Erscheinungsform sehr ähnlichen Reizeindrücke in angemessener Weise den jeweiligen Welten zuzuordnen und nicht zu vermischen, was sich zwar ähnelt aber eine grundsätzlich andere Bedeutung hat."[17] Rahmungshandlungen machen es möglich, verschiedene Welten in Beziehung zueinander zu setzen, ohne dabei deren Unterschiedlichkeit aus dem Blick zu verlieren. Rahmungskompetenz zeigt sich unter anderem darin, dass Menschen in der Lage sind, zu erkennen, dass bestimmte Vorstellungen und Handlungsmuster nur auf eine Welt anzuwenden sind und keine Gültigkeit haben in Bezug auf andere Welten.
Bei der Schilderung der Hintergründe der angesprochenen Tat werden bereits einige Bedingungen deutlich, die die Wahrscheinlichkeit für das Zustandekommen von Transferprozessen zu begünstigen scheinen:
Es sind jedoch weitere ausführliche Forschungen nötig, um mehr zu erfahren über die verschiedenen Formen und Ebenen von Transferprozessen und vor allem über die internen und externen Bedingungen, die einen Transfer hemmen oder begünstigen können.
Da die Rahmungskompetenz jedoch als oberste Kontrollinstanz für Transferprozesse anzusehen ist, ist es dringend erforderlich, die Rahmungskompetenz der User zu schulen und Transferprozesse ins Bewusstsein[18] zu rufen und zu kontrollieren. Die Fähigkeit, Wahrnehmungen angemessen zu rahmen, kann durch bewusstseinsfördernde Diskurse gestärkt werden. Eine "situative Reflexion ist auf Dauer nur in sozialer Kommunikation face to face möglich."[19] Die reale Welt ist der virtuellen Welt in dem Punkt überlegen, dass sie die Möglichkeit der sozialen Interaktion und des Austauschs bietet. In der realen Welt können Beziehungen eingegangen werden, in denen durch Vertrauensgespräche die Bedeutung der virtuellen Welt relativiert wird und Transferprozesse bewusst gemacht werden können.
Innerhalb der virtuellen Welt ist der Bereich der Kommunikation und der sozialen Interaktion - das Inbeziehungtreten mit anderen - nicht von Bedeutung. "Bei den Computerspielen geht es um das Verstehen und Beherrschen von Reiz-Reaktions-Sequenzen, nicht um das 'Einfühlen' in eine emotional getönte Situation."[20] Um in der virtuellen Welt erfolgreich zu sein, ist es weder nötig noch möglich, sich empathisch in die Situation des Gegen- oder Mitspielers hineinzuversetzen.
Die Möglichkeit, soziale Systeme in der virtuellen Welt darzustellen, ist sehr schwierig, da diese hochgradig ungeordnet und unvorhersagbar sind. Gefühle und Beziehungen sind nicht in die Sprache des Computers übersetzbar, da diese (noch?) nicht errechnet werden können.
Wenn es möglich ist, durch den Diskurs, das Bewusstsein für die Grenzen der virtuellen Welt zu wecken, kann dies einhergehen mit einer positiveren Wertschätzung der Realität und der ihr eigenen Möglichkeiten.
Fritz, Jürgen [Hrsg.]: Warum Computerspiele faszinieren, Empirische Annäherung an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Juventa Verlag, Weinheim und München 1995
Halff, G.: Die Malaise der Medienwirkungsforschung. Transklassische Wirkungen und klassische Forschung, Westdeutscher Verlag, Opladen, Wiesbaden 1998
Kaufmann, Markus: Bedeutung von Computerspielen für Vielspieler, unveröffentlichte Diplomarbeit an der FH Köln, Fachbereich Sozialpädagogik, 1995
Schachtner, Christel: Geistmaschine, Faszination und Provokation am Computer, Suhrkamp Verlag, Frankfurt 1993
van den Boom, Holger: Vom Modell zur Simulation - die Zukunft des Designprozesses, in: Schönberger, Angela [Hrsg.]: Simulation und Wirkichkeit, Dumont Verlag, Köln 1988
| [01] | Informationen entnommen aus einer Reportage des Süddeutschen Rundfunks mit dem Titel: "Todesspiele - Wenn Gewaltbilder Wirklichkeit werden" |
| [02] | Einige gewalthaltige Spiele erscheinen auf Grund jugendschutzrechtlicher Bestimmungen in veränderter, abgeschwächter Form auf dem deutschen Markt, um einer Indizierung zu entgehen |
| [03] | Ausführliche Erläuterungen zu den in der Medienwirkungsforschung bestehenden Theorieansätzen finden sich bei: Halff, G. (1998): Die Malaise der Medienwirkungsforschung. Transklassische Wirkungen und klassische Forschung, Opladen, Wiesbaden 1998 (Westdeutscher Verlag). |
| [04] | Ausführlich dargestellt in Fritz, Jürgen: Wie virtuelle Welten wirken. |
| [05] | Die empirische Untersuchung wurde 1996 im Rahmen unserer Diplomarbeit im Studiengang Sozialpädagogik an der Fachhochschule Köln durchgeführt. |
| [06] | Seeßlen, Georg: Videospiele, Fluchtburg im Kinderzimmer, in: Schindler, Friedemann: Spieglein, Spieglein in der Hand..., Stuttgart (Edition aej) 1990. |
| [07] | siehe auch: Schachtner, Christel: Geistmaschine, Faszination und Provokation am Computer, Suhrkamp Verlag, Frankfurt 1993, S 105 f, S. 160; Im Rahmen einer sechsunddreizig Interviews umfassenden Untersuchung konnte Schachtner den Problem lösenden Transfer auch für SoftwareentwicklerInnen nachweisen. |
| [08] | Ausführlich dargestellt in Fritz, Jürgen: Wie virtuelle Welten wirken. |
| [09] | Die Funktion der Spielgeschichte ist vielmehr im Rahmen des motivationalen Einstiegs in ein Spiel zu sehen. Entscheidend ist, ob die Spielgeschichte im Sinne von primären Aufforderungsreizen Themen und Inhalte anbietet, die den Spieler ansprechen. |
| [10] | Fritz, Jürgen: Warum Computerspiele faszinieren, Empirische Annäherung an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Juventa Verlag, Weinheim und München 1995, S. 13. |
| [11] | Ausführlich dargestellt in Fritz, Jürgen: Wie virtuelle Welten wirken. |
| [12] | Kaufmann, Markus: Bedeutung von Computerspielen für Vielspieler, unveröffentlichte Diplomarbeit an der FH Köln, Fachbereich Sozialpädagogik, 1995, S. 69 f. |
| [13] | Die Ähnlichkeit zwischen Fahrsimulationen und realem Auto fahren hat heutzutage noch mehr zugenommen, da eine Vielzahl der Fahrsimulationen mit Hilfe von nachempfundenen Lenkrädern und Pedalen gesteuert werden können. |
| [14] | vgl. Fritz, Jürgen: Was sind Computerspiele?. In: Fritz, J, Fehr, W. (Hg): Handbuch Medien: Computerspiele.- Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. |
| [15] | Zitate sinngemäß entnommen aus der Reportage des Süddeutschen Rundfunks mit dem Titel: "Todesspiele - Wenn Gewaltbilder Wirklichkeit werden" |
| [16] | Ausführlich dargestellt in Fritz, Jürgen: Zur Wirklichkeit der Lebenswelten. |
| [17] | Ausführlich dargestellt in Fritz, Jürgen: Zur Wirklichkeit der Lebenswelten. |
| [18] | Ausführlich dargestellt in Fritz, Jürgen: Wie virtuelle Welten wirken |
| [19] | van den Boom, Holger: Vom Modell zur Simulation - die Zukunft des Designprozesses, in: Schönberger, Angela [Hrsg.]: Simulation und Wirklichkeit, Dumont Verlag, Köln 1988 |
| [20] | Fritz, Jürgen: Was sind Computerspiele?. In: Fritz, J, Fehr, W. (Hg): Handbuch Medien: Computerspiele.- Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. |